【ボードゲーム】エルドフォールクロニクルズ: ノーザンウィンド | ファーストインプレッション

今回注目のゲームは、「Eldfall Chronicles: Northern Wind」と呼ばれるミニチュアアドベンチャーボードゲームです。ただし、このゲームこれまでのアドベンチャーボードゲームとは大きな違いが。なんとこのゲーム、元々はウォーゲームとして開発されていてこのシステムをほぼそのままソロまたは協力プレイとして使用する・ダンジョンアドンべチャーゲームなのです。

エルドフォールクロニクルズってどんなゲーム?

最初のEldfall Chronicles(エルドフォール・クロニクルズ)は、ウォーゲームとして、スロベニアのインディー会社・Freecompanyによって開発されました。

ちなみに、ウォーゲームがどんなゲームかと一言で説明すると、個人的な理解としてはチェスや将棋に運の要素とそれぞれの駒に特色を持たせたもので、カードゲーマー観点から見るとカードをミニチュアと盤面に変えた本格対戦ゲームという感覚です。

エルドフォールクロニクルズは2021年5月、開発チームにとっては最初のプロジェクトながらキックスターターで無事目標額を達成して、600人近いバッカーの支持を得ました。そして、今年になってついにバッカー達の手元に商品が届いたそうです。

現在、フリーカンパニー第2のキックスターターキャンペーンとなるエルドフォールクロニクルズ・ノーザンウィンドが公開中です。

ノーザンウィンドは、ウォーゲームルールをボードゲーム用に最低限ルールを簡易化した、1人から4人用の協力型ダンジョンアドベンチャーボードゲームです。

開発チームのトップ2は、日本に滞在して日本学を学んだというバックグラウンドを持っているため、今回のゲームはエルドフォールの舞台であるCalad(カラッド)に存在する四大派閥の一つ、日本をモチーフにしたソガ帝国が舞台となっていて、和風感バッチリの世界観が楽しめるようです。

ストーリーとしては、暁月までにEldfallの世界各地から集まった4人のヒーロー達がビョウドウ山の頂上までたどりつかなくてはいけないというもの。途中、敵となるのは鬼やアンデッド。

このゲームの最大の注目点は、ウォーゲームルールをアドベンチャー型ボードゲームに使用するという点だと思います。

ウォーゲームのジャンルでは、世界的に最も有名なゲーム・Warhammerがありますが、Warhammerをプレイするには対戦相手が必要になります。ソロでプレイする方法もなくはないのですが、非常に限られていて公式というよりも、自家製ルール的な感じとなってしまいます。

しかし、エルドフォールクロニクルズはオリジナル版の時からすでにAIシステムを搭載していて、対戦相手なしのソロプレイも可能だったようです。そして、今回のノーザンウィンドではこれにがっつりとストーリーや、戦闘間でのイベントやレベルアップ要素などを加えて、完全なボードゲームとして発表したわけです。

ノーザンウィンドはマルチエンドとなっていて、3種類のメインストーリーが展開するそうです。各ストーリーはサイドクエストなしで20時間から30時間程度遊べるとのこと。これにエキスペンションパックなどを購入してサイドクエストなどを追加するとプレイ時間は100時間を超えるとのことで、他の大型アドベンチャー・キャンペーンボードゲームに匹敵するボリュームとなっています。

また、オリジナルのウォーゲーム版とアドベンチャーゲーム版のノーザンウィンド版には完全な互換性があり、これまでに発売されたウォーゲーム版のミニチュアには全てノーザンウィンド版で使用できるモデルプロファイル(このゲームにおけるキャラカード)を追加。そして今回、ノーザンウィンドで追加される新たなミニチュア達も全て、ウォーゲーム版のモデルプロファイルが作成されるとのこと。そして、これは今後も発売されていくミニチュアなども同様で、全て両方のゲームモードで遊べるようにモデルプロファイルを同梱して発売していくそうです。

オリジナルのウォーゲーム版でも熱く語れそうですが、今回は現在キックスターターキャペーン中のアドベンチャーゲーム版、ノーザンウィンドに注目します。

戦闘システム

このゲームの最注目点は戦闘システムです。基本は、4人のヒーローキャラクター対複数の敵モンスターキャラたちの戦闘をミニチュアと盤面を使って行います。

ウォーゲームの基本的な特徴として、とにかくダイスを振ります。しかし、だからといってゲームが完全に運まかせというわけではなく、ゲームルールは根本から大会にも対応した対戦を意識して詳細に作り込まれてるため、戦略性が他のボードゲーム専用に作られた戦闘ゲームルールよりも高く、奥深く作られています。

実際に、具体的な個々のゲームパーツを見てみましょう。

キャラクターカード

まず最初はキャラクターカード。このゲームではモデルプロファイルと呼ばれています。これは、ヒーローに限らず敵側のモンスター達も同様のモデルプロファイルが存在します。

一目見たでけも、数値やアビリティテキストが他のボードゲームと比較すると多いことが分かります。

例えば、右上角の4つのパラメーターはバイタルスタットと呼ばれ、他のボードゲームでもよくある基本的なパラメーターのスタミナ、スピード、アーマー、そしてヘルスポイントとなっています。通常なら、ここに攻撃力を加えればキャラクターのパラメーターとしては完成となるところですが、ノーザンウィンドではこれらにさらに7つのパラメーターが加わります。

例えば、オフェンス、デフェンス、精度の3つはどれも相手を攻撃するときのパラメーターとして使用されるのですが、オフェンスは自分がアクティブプレイヤーで近接攻撃の時、デフェンスは相手にリアクションで近接攻撃を返すとき、精度は遠距離攻撃を使用するときと細かく分かれています。そして、魔法では、攻撃の場合は基本的には知性を使用。

相手の攻撃を避ける時は、素早さのパラメーターを使用。もし、出血状態などになったら靱性(じんせい)、パニック状態になったらモラル値のチェックを行うことになります。

これらの状況以外にも、それぞれのパラメーターが、その時々の状況によってテーマに沿った使用されるため、没入感高くサイコロを振れる設計になっています。この辺は、ウォーゲーム未経験でもダンジョンズ&ドラゴンズなどのテーブルトップRPGの経験者なら馴染み深い要素かもしれません。

アビリティ

パラメーター数値が詳細に分かれているので、パラメーターを変えてキャラの特徴を出すこともデザイン上はもちろん予想されますが、実際にそれぞれの各キャラクターに個性を持たせているのはアビリティーです。

エルドフォールでは、それぞれのキャラには特徴、スキル、戦闘術(コンバットアーツ)といったさまざまな効果を持ったアビリティーテキストが付加されています。

例えば、ノーザンウィンドの主人公の一人、サロスはローグとアルケミストという2つのクラスキャラです。ローグのスキルとしてイメージ的にもぴったりな、「ステルス」を持っています。このゲームにおけるステルスの効果は、相手のリアクション攻撃を受けにくくするというもの。まさに、ステルスにぴったりなゲーム構造ですね。

追記: 実際のクラス自体は、それぞれクラス表記自体に特殊な効果があります。

サロスのコンバットアーツは、暗殺者ということをイメージをも持たせる、殺人術レベルIIIが付加されています。ちなみに、スキルもコンバットアーツも、複数の選択肢がある場合は攻撃時にどれか1つ選ばなくてはいけません。殺人術の一つは、ダメージを与える確率を増やすためのブースト、一つは毒効果を攻撃に付加するもの、もう一つは最大ダメージ数の可能性を増やすもの。これだけとっても一見すると同じ武器を使った近接攻撃だったとしても、3種類の選択肢になっていることが分かります。

キャペーンゲームなので、もちろんゲームを進行していけばキャラクターのレベルアップにより新たなアビリティーが付加されたり、中には自分で選んでつけたりなどカスタマイズしていくことが可能になっているそうです。

アッタクとリアクション

戦闘システムの中でも、特徴的なのがアクション・リアクションというゲーム構造。

このゲームでは、ターン中のキャラクターは1つのアクティベーションで移動と攻撃などを伴うアクションを行います。各ターン何回アクティベーションを行えるかは、キャラクターのスタミナ値によって決まっているのですが、ターン中のキャラのアクションが解決する前に相手側のキャラはアクティベーションポイントを使用してリアクションを行うことができます。

リアクションでは、相手の攻撃を避けるを選択したり、相手に攻撃を攻撃で返すといった選択肢があります。攻撃なら、普通に近接攻撃、遠距離攻撃を選んだりさらには、攻撃にスキルやコンバットアーツなどで特殊な強化や効果を付加することも可能。

しかも、リアクションが可能なキャラは相手の攻撃対象になっていなくてもターン中のキャラが、リアクションキャラの視程範囲内ならどのキャラも可能となります。

カードゲーマー観点から見ると、スタックなしのインスタントカード的な位置付けとなります。

例えば、敵キャラがAIによって味方のキャラに向かって移動し始めたところその途中で他の味方キャラのリアクションで攻撃して相手の移動を止めることも可能となっています。

とにかく、インターアクティブなゲーム構造で具体的にどのようなことがどこまでできるかは、実際の魔法などにも関連するので今後、種類が増えていけばその分リアクションの可能性も広がっていくことでしょう。

フィールド構造

ボードゲームなので、フィールド構造は重要なゲーム要素です。もちろん、完成された他のアドベンチャーボードゲームと同様に、色々なフィールド効果があるであろうことは想定内ですが、ウォーゲームとして作成されているこのゲームでは他のボードゲームではあまり目にしない3次元・高低差の要素が盛り込まれています。

これがどういう意味かというと、移動中に上るやジャンプという移動アクションがあるのに加えて、落ちることでダメージを受けるなどの要素があります。

ウォーゲームの経験がある方は、ボードゲームとの相性を考えた時に最初に気になる点の一つかもしれませんが通常のウォーゲームではマスを使わずに物差しやメジャーを使ってキャラクターの移動範囲や攻撃射程距離を測ります。

これは現実に近い自由度の高い移動を可能とするのですが、ボードゲームだと毎回物差しで測るのは少々面倒です。そこで、Northern Windがオリジナルのウォーゲームルールからの調整点として選んだのがこのゲームではセクションと呼ばれる大型のマスで移動や射程範囲を表すことです。

ただし、各セクションはボードゲームのマスとは異なりより広い範囲を表しているため、同じセクション内でも相手キャラの盲点に自分のキャラを配置することなども可能です。

高すぎる運の要素?

敵側が物理的なAIで行動を決めるアドベンチャーボードゲームではその構造上、ゲームのプレイに波を持たせるために、運の要素は必要不可欠だと個人的には考えています。ただし、この運の要素をどこまで開発側がゲームに組み込んでくるかはそれぞれのゲームによって異なり、このバランス次第では各プレイヤーのゲームに対する印象が大きく分かれると思います。

まず、Eldfall Chroniclesでは、D20のサイコロを振りまくります。おそらく、他のアドベンチャーボードゲームでは意図的に削られた部分も遠慮なく振ります。

例えば、ストライク値2点の攻撃でまず、2個のサイコロを振ってモデルプロファイルのオフェンス値と比較して攻撃がヒットしたか判断。

もし、1撃でもヒットしたなら今度はヒットしたサイコロ数だけダメージが与えられたかどうか判定するために再び、D20を振ります。ただし、この時は攻撃対象のキャラのアーマー値と攻撃側の武器のパワー値が使用されます。

ヒット・ダメージの二段階のサイコロ振りは他のアドベンチャーボードゲームでも目にするシステムですが、このゲームでは基本的に1点分のダメージを与えるのに2個振るようになる設計のようです。

そして、さらにここでもし相手がリアクションで攻撃を避けることを選択していたら別に攻撃対象キャラが俊敏性を使ったD20サイコロ振りを行うことになります。

ただ、このゲームでボードゲーマー達が運の要素として強く感じるのはサイコロを振る回数よりも、攻撃の失敗率ではないかと思われます。

ヒーローや他のキャラクターのモデルプロファイルを見ると、ヘルスポイントが1点や2点というのが目につきます。これはダメージが1、2回通れば対象のキャラを倒せるということで、これらの数値から導き出されるのは、ゲームはデザイン上の各ダメージの価値を非常に高く設定しているという点です。

ボードゲームの中には対照的に、各キャラクターが50や100点のライフを持っていて、それぞれの攻撃によるダメージが2桁となっているものも多くあります。

このあたりは純粋にゲームのデザインスタイルで、テレビゲームなどで例えるとドラクエでメタルスライムを倒して感動を覚えるか、ファイナルファンタジーで9999点のダメージを連続して出して快感を覚えるかの差ではないかと思います。 

最終的にゲームのバランスがしっかり作られていれば、戦闘全体を通してかかる時間・キャラを倒せるまでにかかるターンなどが同じなら2種類のゲームの持つ運の要素はバランス的には近く設計されている可能性が高いと思われます。

というわけで、ミスが多いところが気になる場合は、プレイヤーの頭の中でのイメージ転換が鍵となると思います。個人的には、Eldfallのような各ダメージの価値を大きく見積もっているゲームをプレイする場合は、この世界では1撃によるダメージが致命傷になることをみなわかっていて、強い弱いの判断はどこまで紙一重で交わし続けられるか・逆にいえば雑魚キャラでも場合によってはダメージを与えてくる可能性があるギリギリの戦いをイメージしています。

モンスターAI

ソロまたは協力型プレイゲームなので、敵側のモンスターキャラにはAIシステムが必要となります。

Northern Windではそれぞれの敵キャラに専用のモデルプロファイルはもちろん、その行動を指定するAIカードが存在しているそうです。現在のところそれぞれ2パターンずつあるそうです。また、ボスに至っては戦闘中にボスモデルプロファイルが変わっていくそうです。

インスタント

Northern WindではAeon TrespassなどのようにモンスターAIはデッキ化されていないため、AIとモデルプロファイルを見ると自分がどの表な攻撃をしたら相手がどんな行動をとるかが完璧に分かります。もちろん、サイコロの振りの結果で実際に最終的にダメージを与えられるかなどの部分は運による予測不可能値なのですが。

そこで、Northern Windでは個々のモンスターAIをランダムカードにする代わりに、敵のターン開始時に1枚のカードをインスタントデッキから引きその内容によって敵のターンに予測不可能の要素の加えるようです。

旅フェーズ

ダンジョンアドベンチャーゲームというジャンル上、戦闘以外での行動もストーリーとゲーム要素が必要です。

Northern WindではJourneyフェーズと呼ばれて、この間プレイヤーはイベントカードによる選択肢を迫られます。

最初にイベントカードを見た時、Gloomhav  enのクエストカードを創造しました。Gloomhavenのクエストカードは、カードに書かれた選択肢を選びその判断が及ぼす結果はそのカードの裏面に書かれています。結果的に、アドベンチャー体験としてはかなり薄味となっている印象を持っています。

しかし、Northern Windの場合、選択肢の結果はカードの裏ではなく、ジャーナルブックに記載されているためその内容は短いものもあれば長いものあり、全体を通して濃くなっていると予想できます。

実際に開発者が例として挙げている選択肢が生み出すイベント結果は、いきなり戦闘、謎解き、D20を使ったアビリティチェックなどだそうで、しっかりとアドベンチャーゲーム部分を体験させてくれそうです。

進化とカスタマイズ

キャンペーンゲームとは、要するにレベルアップなどを含んだビデオゲームでのRPG的ゲームを意味しているので、キャラクターの進化とカスタマイズなしにキャンペーンゲームとは言えません。

Northern Windでは、ヒーローにはもちろんレベルアップがあり、その都度モデルプロファイル自体が変わっていくそうです。

そして経験値として使用されるのが、Valor(武勇・勇気)でレベルアップに限らず武器やアイテムの入手にも使うそうです。しかも、システム的にちょっと面白いと思ったが、神社からからアイテムを盗むことで武勇が減ってしまうというところ。確かにヒーローが勝手にものを取るのはちょっと武勇をけがしている気がします。

また、ゲームにはアイテムや武器などもしっかりと存在しています。しかも、このゲームではこれがしっかりとアート付きのカードで表されているところがボードゲーマー的にはありがたいです。

現在のとこは、アビリティの方はカスタマイズが可能なものもあるそうですが公式にはカード化させるとは発表されていません。

ミニチュア

実際のゲームプレイの他に、このゲームのもう一つの大きな売りがそのミニチュアにあります。材質としては強度を上げたレジンを使用しているそうです。個人的には実物を目にしたことがないのですが、すでに手元に届いたプレイヤーからは高い評価を受けているようです。

ただし、レジンを使っているためボードゲームではより頻繁に見られる合成プラスチックに比べてコストがグッと高なっているため、ミニチュアの数は他のボードゲームよりも遥かに少なくなっています。このあたりは、量より質といったところでしょうか?

また、これのミニは基本的に自分で組み立てる必要がります。各ミニは3〜5個程度のパーツとのことなので比較的簡単そうですがミニチュア制作専用の接着剤などを使用するようで一手間かかるようです。ただし、事前に組み立てたものが欲しいプレイヤーは30ユーロ追加でこのオプションがあるそうですが、この場合はもし搬送の最中にダメージがでた場合は保証しかねるとの一文がキックスターターに記載されています。

第1印象

これらを踏まえた上で、実際にゲーム自体は未経験ですが、個人的なNorthern Windに対する第1印象です。

万能ゲームルール

ゲームルール自体は、対人戦の大会も意識したウォーゲームをもとに作られているため非常に細かい設定が可能なシステムといえます。このゲームシステムで基本的にできないことはないと思えます。

つまり、今後トレカのように新たなセットや拡張パーツを出し続けてもいつまでもゲームを新鮮に保ち続ける基盤はできているシステムと断言でできます。

初心者には敷居が高い?

ウォーハンマーシリーズなどのウォーゲームを未経験のプレイヤーには、最初の敷居がかなり高いと思われます。最近の大型アドベンチャーボードゲームは、100時間以上に及ぶゲームプレイとおそらくその先を見越した将来のエキスペンションなどからゲームを常に新鮮に保ち続けるため基礎ルールが複雑に作られています。

しかし、その基準から見ても実際のウォーゲームをほぼそのまま使用しているNorthern Windは1段上の難しさだと思われます。

ただし、この辺は開発チームもある程度認識しているようで、Northern Windではボードゲーム的には削れる要素である物差しを使った移動や射程距離、視野範囲もわかりやすくタイル自体に印を記載する予定だったり、プレイしながらルールが学べるチュートリアルクエストも用意するそうです。

チュートリアルは非常に重要で、この辺はどこまで実際の初心者視点で作られるかが注目です。

個人的にはウォーハンマーはプレイしたことはないのですが、そのミニチュアの質の高さを聞いていて、すでに持っているいくつかのボードゲームとどこまで違うのか気になって購入していみました。実際に個人的には満足しているボードゲームミニチュアと比べても格段に詳細に作られているところに脅かされました。

ただし、デザイン的にはSFよりもファンタジー好きなのでAge of Sigmarの方を選んだもののどうもテーマと世界観自体がしっくりこなかったのと、とにかくミニの数が多いことと、何よりも組み立てても遊べないという点からウォーハンマーは諦めていたところ、今回のEldfall Chroniclesに出会いました。

ウォーハンマーのミニはプラスチックで接着剤なしで作れるので、このあたりはEldfallがどうなるかわかりませんがミニのデザイン、世界観、そして一人でも遊べるというところが諦めていた趣味の世界に一歩踏み出させてくれそうです。

特にこれまでこのサイトで紹介してきた海外ゲームの多くは、日本語版が存在しなかったのですがEldfall Chroniclesは将来は日本語化も予定しているそうです。オリジナルのスカーミッシュ版のルールはPDF版として年内の公開もあるような発言をしていました。さらに、Northern Windもルールだけではなく最終的にはストーリーなど全て日本語化を予定しているとのこと。

Freecompanyのトップ2が日本留学の経験と、日本学を学んでいたという過去があり今回のNorthern Windでも二人の日本に対するこだわりと理解が伝わってくるのでこのあたりは本気で期待していいと思います。

というわけで、個人的にはウォーハンマーなどのミニチュアウォーゲームに手を出したくても出せなかった理由があるプレイヤーにとっては要チェックなゲームといえます。

そして、コアなアドベンチャーゲームファンもこれまで以上にさらに深い戦闘ルールで遊んでみたいという方も注目のゲームではないでしょうか?

参考

ノーザンウィンドキックスターターキャンペーン直前に行われたインタビュー動画です。(英語)

オススメ動画

ノーザンウィンド公式プレイデモ動画(英語)

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