これまで忍者クラスばかりですがそろそろ、他のヒーローにも手を出してみようと思います。というわけで、奮闘記シリーズも新たな次元へ!Youtubeやオンラインなどで見つけた面白そうなデッキを実際に使ってみた個人の感想です。初回に相応しい最新のダイナスティーセットで登場したブリッツ専用の新ヒーロー・エンペラーを使ったデッキです。いくつかのエンペラーデッキは存在しますが、今回のこのデッキにスポットライトを当てたの物理攻撃と魔法攻撃をバランスよく使い分けられそうなところに惹かれました。
エンペラーデッキ内容
デッキ元: We Make Best Dynasty Emperor Deck Tech Youtube
戦略
エンペラー、ドラカイのイーサー
デッキはレッドカード限定
Action-3[resources]あなたのデッキからCommand and Conquerを探しそれで攻撃し、デッキをシャッフルする。
エンペラーの能力は、FaB中のマジェスティックレア度のカードとしては最高額の価値を持ち、最新セットではなんとイラスト違い版がFableレア度として再版された実質FaB最強のカードと言っても過言ではないCommand and Conquer(C&C)を必要に応じて確実に使用できるという能力。
しかし、戦略の中心となっているのはFaB初のデュアルクラスにドラカイタレント持ちという盛りだくさんの称号の方にあります。トドメの一撃にはウィザード特有のStorm Stridersコンボを使用。既定の数値まで相手のライフを削るのには、両クラスのカードを使用できるのでエンペラーは物理攻撃とアーケン攻撃両方で能率よく攻めることが可能なっています。
基本戦略はわかりやすく作られています。
- 相手のライフを9点以下にする
- アーセナルにEmeritus Scoldingをセット
- Storm Stridersを使用したコンボでトドメの一撃
ナイン・ライフ・クロック
まず、このデッキの中心となるのは相手のライフを9点まで削った時点で、Storm Stridersを用いたウィザードクラスお箱のトドメの一撃コンボです。
鍵となるカードは以下の4枚。
ストームストライダーズ
インスタント – [resource] ストームストライダーを破壊する:このターン中まるでインスタントであるかのように、次のウィザード「非攻撃」アクションカードをプレイすることができます。
ストームストライダーはウィザードクラスの鉄板装備となっていて、このカードを使えば相手のターン中にインスタントスピードでアーケン攻撃ができるようになります。
そしてこのデッキでストームストライダーコンボしては最大値の9点を出すのに必要なのはEmeritus Scoldingとなります。
名誉叱り
ターゲットヒーローに4点のアーケンダメージを与える。もし名誉叱りは対戦相手のターン中にプレイされた場合は、代わりに6点のアーケンダメージを与えます。
相手のターン中に使用するEmeritus Scoldingは6点のアーケン攻撃力があります。
Emeritus Scoldingに続けてWaning Moonを使用すれさらに3点のアーケンダメージ。よって1ターン相手が無防備の状態で、合計9点のアーケンダメージを与えることが可能になるのです。
1ターンにつき1回インスタント – 2 [resource]: ターゲットヒーローに2点分のアーケンダメージを与える。
あなたのターンでなければ、代わりに3点分のアーケンダメージを与えます。このターンに「非攻撃」アクションカードをプレイした場合にのみ、このアビリティを有効にします。
ただ上の3枚を使用するにはレッドカードのみのエンペラーデッキだとアーセナルを使用してもカードが1枚足りない計算になります。
ストームストライダー: 1
Emeritus Scolding: 2
Waning Moon: 2
合計5点分のリソースが必要、しかしピッチできるレッドカードは手札の枚数上限4枚。
そこで4枚目のキーカードFlamescale Furnaceです。
各ターン1回限定インスタント – [resource]: ピッチゾーン内の各レッドカードの[resource]を獲得します。このターンにレッドカードをプレイした場合にのみ、このアビリティは有効になります。
相手のライフを9点まで減らし、Emeritus Scoldingがアーセナルに設置状態で、相手のターン中に以下の順番でトドメの1ターン・カウンター攻撃を発動。
- ストームストライダー起動 (1枚ピッチ)
- Emeritus Scolding使用(2枚ピッチ)
- Flamescale Furnaceを使用(4枚目ピッチ): 4点のリソースを得る
- Waning Moon使用
使用のタイミングは、相手にアーケン防御できなくなった時点です。アーケン防御装備を使用している相手なら、最後の攻撃カードが場に置かれてピッチが残っていない状況、またはターン終了で手札を引く前に行います。
ストームストライダーコンボは、1枚のウィザード攻撃カード以外は装備品なので非常に再現性の高い一貫性を持った戦略になっています。
物魔両道
ナインライフクロックコンボが成功した時の達成感だけでも、これまでウィザードクラス未使用の自分とってはこのデッキの楽しみの一つなのですが、このデッキの真の面白さはやはりデュアルクラスが生み出す物魔両道の攻防ではないでしょうか?
アーケンダメージを意識した装備で相手が挑んでくれば、ウォーリアーやドラコニックカードの物理攻撃力の高いレッドカードでの攻撃。必要なら2ターン連続のC&Cも可能。相手が、アーケンダメージを無視した戦略なら無防備の相手にアーケン攻撃。
その他のカード
他のカードもさらっとみていきましょう。
アーケン攻撃
もし相手がアーケンバリアーを持っていないなら、ウィザードアクションを使ったアーケン攻撃は確実に当てられる攻撃となります。
そこで、Emeritus Scoldingに加えてAether Quickening、Swell TidingsとScalding Rainがそれぞれ2枚積みで合計で8枚のアーケン攻撃カードがデッキに含まれています。
対象のヒーローに4点のアーケンダメージを与える。
Scalding Rainは使用コストが1点で4点攻撃なので、アーセナルがなくても7点のStorm Stridersを用いたトドメの1ターンを行うことが可能になっています。
効率の高い物理攻撃カード
レッドカードの中でも、効率の良いカードのEnglitented Strikeなどに加えて、基本的に相手よりもライフが低い状態が安定しているのでScar for ScarとLife for Lifeが入っています。
防御強化
ストームストライダーを使ったウィザードクラスは実質相手よりも1ターン余分に行えるので、その分ライフが引くく設定されています。エンペラーはKanoと同様でゲーム中最低の15点からのスタートなので、防御強化が必要となっています。
まずは装備品は頭と腕に、Arcanite SkullcapとBravefoge Bracers。
相手よりもヘルスが少ない場合、Arcanite Skullcapは+1防御とArcane Barrier 3を獲得します。
特にArcanite Skullcapとの相性はよく、安定しで3点分の物理防御とアーケンバリアー3を持っている装備になります。
1ターン1アクション – [resource]:あなたの次の武器攻撃は、このターンは+1[attack]を獲得します。コントロールする武器がこのターンに当たった場合にのみ、この能力を発動してください。Go again
Braveforge Bracersはその能力ではなく純粋に物理防御品として使用します。
デッキの中には、防御カードのSink BelowとFate Foreseenに体力回復のSigil of Solaceが入っています。
ドローエンジン
このデッキに含まれるドローエンジンは、リソースとして使うカードを1枚増やすためにあります。
全てのカードがレッドカードなので1リソース分ですがFlamescale Furnaceとうまく組み合わせればそれ以上リソースを生み出したり、例え1点だけのリソースでもエキストラで3~6点分の攻撃を上乗せできることもあります。
ドローエンジンとしては、Belittleを使ったレッドMinnowism、Flamecall AwakeningかFlameborn Retributionを使ったPhoenix Flameが搭載されています。
個人的にはFlameborn Retributionは普段見慣れないカードでした。このカードはブロックターンでの手札補強に使えるカードですね。
フレイムボーン報復で防御するとき、このターンにダメージを受けた場合は、墓地から手元ににフェニックスの炎を返すことができます。
サイドボード戦略
Vs. ウィザード
相手がアーケンダメージ中心の、Alluvion Constellas、Jubeel SpellbaneとMetacarpus Nodeを装備することになると思われます。特に重要なのがJubeel Spellbaneです。
各ターン1回限定アクション – [resource]: 攻撃
これがヒーローにヒットし、既にSpellbane Aegisを制御しないときはSpellbane Aegisトークンを作成する。
アーケンバリアーの高い装備をつけていても、ピッチできるカードがレッドのみのエンペレラーは1アーケンバリアー=1カードとなってしまうので武器をWaning MoonからJubeel Spellbaneに変えるのは重要となります。
戦績
1回戦目●: ミラーマッチ
いきなり同じデッキでした。しかも相手もこのデッキを使用するのは初とのこと。初運転ということで、ミスばかり連続。結果1ターン分の差で負けました。
2回戦目○:ライナー
相手はアーケンバリアーを全く搭載していなかったので、うまくプレイすればもっと早く勝利できたと思いますが、色々試したり(失敗したり)。でも結果としては、4ターン目で勝利しました。
3回戦目● ブライヤー
4ターン目はナインターンクロック成功と思いきや、相手にアーケンバリアーがあるのを忘れてました。アーケン攻撃を使用したことがない完全なルーキーミスです。相手は絶妙に1点のライフを残してターン回避。
この後はライフが少ないことで得られるLife for LifeやScar for Scarの効果も恩恵も受けらず、相手のターンでのトドメの一撃もなくなり、12対1の圧倒的勝利と思った展開から結果的には相手の手のひらで踊らされていました。
4回戦目●:カサイ
アーケンバリアーなしのカサイでしたが、常に相手に主導権を握られたまま敗北。敗北の原因は、アーケンダメージを一切使わず物理攻撃で最初に2ターン攻めたせいだったのではないかと思いました。気づいたら、テンポを相手に取られていてそのまま防衛一方に回らされて負けました。
5回戦目●:ハイパーアグロダッシュ
前の試合で学んだので、アーケンバリアーなしできたダッシュには、アーケンで攻撃する戦略に挑戦。相手のターン1と2でおそらく合計25点ぐらいの攻撃を受けましたが無事ほぼ無傷で回避。
相手のヘルスを9点まで減らせたですが、そこから先の最後の一手が間に合わず結局負けました。アグロvs.アグロのスピード負けですね。
6戦目○:ケイノ
装備変更を忘れて、アーケンバリアーが実質Storm Stridersによる2点分のみで、ボロ負け確定と思いきや、2ターン連続でコマンド&コンカーが使用でき、相手のヘルスが9点になったタイミングで相手が切断。
7戦目○:Chane(チェーン)
実はチェーン戦は初めてで(5ヶ月以上プレイしていても、いつもほぼ同じ対戦メンバーなので)、緊張しながらの一戦。相変わらずミスの連発ですが相手もミス。基本物理攻撃で攻めて最後は6ターン目でナイン・ライフ・クロックコンボの形を4点の相手に設置できました。
8戦目○:Prism(プリズム)
おそらく相手がまだゲームを初めてまもないと思われ、手札も理想的な引きが続き終始こちらのペースで、一度もソウルにカードを入れさせずに、4ターン目で相手が投了(切断)されました。結果的には自分のプレイミスと切断で実現しませんでしたが、相手の攻撃をあえて受けて相手よりライフを減らした状況に戻していれば、Scar for a Scarの二連撃からEnlighted Strikeの物理攻撃での15ダメージターンも可能な試合でした。
9戦目○:Azelea(アゼリア)
最弱の異名をもつアゼリア戦。最初のターンからいきなりRavenous Rabble、Blaze HeadlongからのWounding Blowで12物理攻撃。相手のライフを一気に9点減らしました。対戦相手は次のターンを狙っていたのでしょうが、結果として3ダメージに抑えて、その後は相手の攻撃を抑えながら4ターン目で7対5。相手がアーケンバリアー1とリソースを持っていたものの、こちらは手札にScalding Rainが。これにより、ストームストライダーズコンボでピッタリ7点を相手に加えて勝利。ミスなく、予定通りにプレイできた最初ゲームだった気がします。
10戦目○:Azelea(アゼリア)
別のプレイヤーとのアゼリア戦。アゼリア使用は初心者のようでした。物理攻撃で10以上の連続をしつつも、アーケンバリアーを持たない相手だったので最後は自分のターンと相手のターンで連続アーケンダメージの合計10点で勝利。余裕を持ちながら自分のヒーローのライフをリソースとしてうまく立ち回れたと思います。
感想
面白さ: A
ウィザードクラス特有のStorm stridersコンボが決まった時に得られる達成感はなんとも言えません。しかし、このデッキの本当の面白さは物理攻撃と魔法攻撃のどちらを使うか?とこれまで完全未経験の判断が面白いと感じました。これは物理攻撃専門だった自分とは逆に、ウィザードクラスのみをプレイされたきた方でも感じるのではないでしょうか?駆け引きの強いアグロにコンボ要素もバッチ加わった印象を持ってプレイしています。
プレイ難易度: B
デッキタイプとしてはアグロで、基本的な戦略は明白で相手のライフを9点以下にする。その後はStorm Stridersを使ったコンボで相手のターン中にゲームを終わらせるというものです。何よりも、ストームストライダーを用いたトドメの1ターンは1枚のアーセナルか手札のウィザードアクション一枚以外は装備品に頼っているので、再現率が非常に高く相手のライフを既定の数値まで削れていれば3~6ターン中に安定して使用できるという印象を受けました。
しかし、これまでウィザードクラス未経験の自分にとっては元々低いライフを維持しつつ相手のライフを9点まで減らすために特に重要なブロックのタイミング、さらにはこのデッキの特徴となっている、物理攻撃とアーケン攻撃の判断がうまくいかず、まだまだミスの連続です。
コスト: D
このデッキを実際に物理カードで組むとなると、高額のカードが満載なのでブリッツデッキなのにFabraryでは$880という計算になっていました。
現在の自分のコレクションだとメインのこのデッキに絶対必須のストームストライダーとコマンド&コンカーの2枚目が足りていないので、今のところはこのデッキは作れない状況にあります。今週中にはArcane RisingとDynastyのケースが届くので奇跡が起きることを祈っていますが…
競合性: B?
Talisherで10戦して勝率7割。プレイ方法に慣れてきたあたりからは5連勝ですが、Talisharの勝率はカジュアルと初心者プレイヤーが多いので競技レベルでの競合率は測れないと思っています。手応えとしては、メタ環境での調整は必要になるかもしれませんが意外と普通にアーモリー大会で使えそうな気もします。ただ、カードが揃っていない現状では自分は試し用がありませんが。