【FaB】デッキフォーカス |クラシック構築 “コンボKano”

今回はFlesh and Bloodにおけるザ・コンボデッキであるコンボKanoデッキにスポットライトを当ててみました。デッキ元はFAB業界で有名なポッドキャスト・アーセナルパスのホストであるHayden Dale(ヘイデン・デール)がとにかくメインコンボを中心として作ったデッキと、We Make Bestが対アグロ用にと紹介したKanoデッキの二つを組み合わせたハイブリッド引用(オリジナル?)デッキです。

デッキ概要

フォーマット: クラシック構築

アーキタイプ:コンボ

長所

  • 1ターンキル(OTK)の快感を味わえる。
  • 競技レベルデッキにしては格安

短所

  • 操作が非常に難しい
  • Kano対策を取っているデッキ・プレイヤーに勝利は難しい

デッキ内容

デッキ

Eye of Ophidiaがデッキの4〜5割の値段を占めていますが、このカードはプロのKanoプレイヤーも発言していますがそこまで必要なカードではありません。代わりに、Scalding Rain3枚目を入れてもいいようです。

戦略

基本戦略

基本戦略は、「真のコンボ」です。よって、手札にコンボを揃える。そしてコンボを発動です。

そして目標とするメイン・コンボは、相手のターン中にAether Wildfireを発動、間に1枚のウィザードアクションカードを使用、最後にBlazing Aetherでフィニッシュ。これにより22~41点のダメージが1ターンで提示できます。

それでは、鍵となるコンボパーツを見てみましょう。

コンボの両翼・ダメージカード

実際に爆発的な威力のダメージを1ターンで与えることを可能にしている、コンボカードの両翼がAether WildfireとBlazing Aetherです。

対象のヒーローに4アーケンダメージを与える。

もしAether Wildfireが相手のターン中にプレイされたなら、ターン終了時までアーケンダメージを与えるアクションカード効果は、その分のダメージにXを加える。XはAether Wildfireが与えたダメージ。

次の1枚ではなく、このターン中全てのアーケン攻撃に+Xが加わるのでその効果の絶大さがわかると思います。

このカードの持つコンボターン表現価値(EV)は、X x (使用ウィザード攻撃・カード数)となります。

ワイルドファイヤー単体使用だと、2コストなので6点のダメージが欲しいところ4点なので完全なレート未満です。しかし、2枚目のカードが加わることで8点、3枚目繋げるコンボターンでは12点と2倍のレート超過カードになります。

Kano専門

対象のヒーローにXのアーケンダメージを与える。Xは、このターンにあなたがそのヒーローに与えたアーケンダメージ。

もう1枚のコンボの鍵であるBlazing Aetherはコスト0でターン中にそれまで与えたアーケンダメージを与えるという、ターン攻撃x2カードです。コンボターンでは最初の2枚で5~9点のダメージは与える計算なので、Blazing Aetherは0コスト10~18点のダメージを提示することになります。

⚠︎ここにWildfireボーナスを加えるので、これ1枚で20点以上のダメージとなります。

インスタント化カード

コンボは相手のターン中に攻撃することで成り立っています。しかし、WildfireとBlazing Aetherも含め殆どのウィザードアクションカードは、そのままでは相手のターン中に使用できません。そこでこれらのカードをインスタント化する必要があります。

これにはゲーム開始時からいつでも使用可能な、Kano(ケイノ)のヒーロー能力とウィザード不動の鉄板装備・Storm Stridersを用います。

インスタント – {r} ストームストライダーを破壊する:このターン中次のウィザード ‘ノンアタック’ アクションカードをインスタントとしてプレイすることができる。

Arcane Barrier 2

Storm Stridersは手札・アーセナルを直接インスタントカードに変えて使用できるようにします。大半の場合は、アーセナに設置したWildfireを使用することになります。ウィザードクラスのヒーローのライフが他のヒーローより少ない理由はStorm Stridersにあると思われます。

インスタント – {r}{r}{r}: デッキの一番上のカードを見る。もしそれが’ノン・アタック’アクションカードなら、それを追放しても良い。もしそうしたならば、あなたはそれをインスタントとしてこのターン使用しても良い。

デッキにハズレ(ノン・アタックアクションカード以外)のカードをなくすことで、Kano能力は「デッキの一番上のカードを引く。それをインスタント化する」と同意なります。

ただし、手札にあるカードをインスタント化するにはKanoの能力にもう1手順・手札をデッキの一番上に戻すが必要となります。この役割を果たすがのが、Ragamuffin`s Hat(ラガマフィンハット)です。

インスタント – Ragamuffin’s Hatを破壊する: カードを1枚引く。そして、あなたの手札からデッキの一番上、または一番下にカードを戻す。この効果は手札にカードが1枚のときのみ使用可能。

コンボ発動にはリソースが重要なのですが、ラガマフィンはカードを1枚手札に引くためその分のピッチ数・1~3点分のリソースを追加する役割もはたします。

ワイルドファイヤー強化エンジン

ワイルドファイヤーのEVは、X x (使用ウィザード攻撃・カード数)でした。よって、1点のワイルドファイヤー攻撃追加は、カード数分増える計算になります。そして、Blazing Aetherをフィニッシャーとした場合はWildfire1点のダメージはコンボターン5点分となります。

そこで、ワイルドファイヤーの攻撃を力を底上げするのが非常に重要になります。このWildfire強化エンジン役となるのがCrucible of AetherweaveとMetacarpaus Nodeです。

各ターン1回限定インスタント – {r}: 次のあなたがこのターンにプレイするアーケンダメージ効果はそのダメージに1点を加える。

あなたがアーケンダメージを与える効果を持つカードを使用する時、あなたは{r}を支払っても良い。そうしたならば、その効果はそのダメージ分に1点を加えたアーケンダメージを与え、ターン終了フェーズの開始時にMetacarpus Nodeを破壊する。

Arcane Barrier 1

どちらも1点のリソースで、1点のアーケン攻撃を追加できるのですが、メタカーパスノードは1ターンに複数の対象に使えますが、1度使用するとそのターンの終了時に破壊されてしまいます。対して、イーサーウィーブの方は何回でも使えますが各ターン1回限定使用です。

基本はまずイーサーウィーブを使用。リソースに余裕があるなら、メタカーパスノードでワイルドファイヤーや他のウィザード攻撃を強化します。

Aether Wildfire + Blazing Aetherコンボの使用方法

コンボ発動には正しい順序があるので、具体的なコンボの流れを見てみましょう。

ステップ 0: Blazing AetherとAether Wildfire、9点分のリソースを用意

手札とアーセナル合わせて1枚ずつ用意。上の2枚のカードの他に最低9点分がリソースが必要となります。

⚠︎9点分のリソースはRagamuffin’s Hatの持つ1~3点を計算に含むので、リスクを伴ってもいいなら手札から6点のリソースでも中継ぎカードが0で、Ragamuffinでブルーカードが引けた場合はコンボの発動は可能となります。

この例ではアーセナルにはAether Wildfireが設置されていると仮定します。

ステップ 1: Ruggamuffin’s Hatを使用するために、手札を1枚まで減らす。

基本はKanoの能力とCrucible of Aetherweaveを組み合わせて、ピッチ需要を生み出し手札を減らします。重要な点は最後に発動したKanoの能力レイヤーの上(能力が解決する前)にラガマフィンを積むことにです。

アーセナルにWildfire、手札にBlazing Aetherが1枚とブルーピッチ3枚の場合を見てみます。

  1. Kanoの能力発動。カードを1枚ピッチ。能力を解決させます。
  2. Stormstriderを発動。2枚目のカードをピッチ。効果を解決させます。
  3. Kanoの能力再び発動。3枚目のカードをピッチ。効果を解決させません

ステップ2:Kanoの2回目の能力発動を解決させないまま、プライオリティを維持してRagamuffin’s Hatを発動。

このタイミングでRagamuffinを使用することで、山札に戻すカードが最後に発動したKano能力で追放するカードとなります。もしKanoの能力が解決した後にRagamuffinを使用すると別のデッキの上にあるカードが追放されてしまいます。

ステップ3:Ragamuffinを解決させ、Aether WildfireまたはBlazing Aetherをデッキの一番上に戻す。

ステップ4: Kanoの能力を解決。

これでステップ3でデッキの上に戻したコンボカードが、追放されてインスタント化されたことになります。

ステップ5: あまりのリソースの振り分けを計算。

コツのセクションでまとめていますが、この時点で必要なのはWildfireの2点と中継ぎのカードの点数分です。残りのリソースは各攻撃のダメージ増加に使用します。

ステップ6: Aether Wildfireを使用・解決

注意: Aetherweaveを使用・解決

余分にリソースがあり、Wildfireを強化する場合は先にAetherweaveの発動と解決が必須です。この武器は、次にプレイするカードが対象なのでスタック上に置かれたカードは対象になりません。

ステップ 7: 中継ぎのウィザードアクションを使用

間のウィザードアクションを使用します。運が良ければ、手札を引くカードやSonic Boomなどで複数のカードをプレイすることができます。

ステップ8: Blazing Aetherでフィニッシュ

⚠︎もしBlazing Aetherがアーセナルだった場合は、Stormstriderの使用はBlazing Aether使用直前まで温存しなくてはいけません。そうしないと追放ゾーンからプレイするWildfireにStormstriderの効果(無意味な)も追加されBlazing Aetherがインスタントとして使用できなくなります。この場合は手札を減らすために、先にAetherweaveを使用します。

リソース強化カード

コツのセクションで詳細は記載していますが、リソースが多ければコンボの威力は増します。特に最初の2点分の必要カード・効果発動以外の分はWildfireの強化に使え、これらは1点=5ダメージの価値があります。

よってこのデッキでは、9点以上のリソースを得るためにリソース強化としてFyendal’s Spring TunicとEnergy Podが使用されています。

あなたのターン開始時もしFyendal’s Spring Tunicが3未満のエネルギーカウンターを置かれていたら、1点のエネルギーカウンターを置いてもよい。

インスタント – 3 エネルギーカウンターをFyendal’s Spring Tunicから取り除く: {r}を得る。

Blade Break

Instant – Energy Potionを破壊する: {r}{r}得る。

このデッキにおけるEnergy Podの表現価値はコンボターン中だと、10点となる可能性があります。

ブロック戦略

コンボデッキなので、相手とのテンポを保つ必要はありませんが、コンボが揃うまでは生きながらえなくてはいけないので、コンボ用のカードを揃えるのに向いている手札(ドローカード)や相手にそれなりのダメージを与えられるイニング以外は攻撃よりもブロックを優先するべきです。2枚ブロック、2枚攻撃(ピッチと合わせて)はもちろん、3枚ブロック、1枚アーセナルも戦略として普通に使用します。

アーセナル戦略

ヘイデンはこのデッキでのアーセナル使用は非常に重要と公言しています。

コンボ発動には、コンボ両翼のカードと最低でも9点のリソースが必要になるため、理想的なアーセナルカードはAether WildfireまたはBlazing Aether(?)です。特にAether WildfireはLesson’s LavaやダブルWildfireコンボなどにも使用できるので最優先です。

このためアーセナルに他のカードを設置する場合は、なるべく早くサイクルできるカードを設置することが重要になります。攻撃用にデッキに含まれているレッドカードと手札を増やせるTomeシリーズ、そしてSonic Boomは次のターンにすぐに使用ことが一般的なのでアーセナル向きだと思われます。

逆にブルーカードはアーセナル設置を避けるべきです。理由はアーセナルからピッチができないためアーセナルを空けるためにはブルーカードを使用しなくてはいけませんが、これらのカードは攻撃力が低く基本的にGo Againを持たないので、レート未満のカード使用のために1ターンを無駄にすることになります。

また、アーセナルにカード設置されていることの隠れた価値は、「見えないブロック」効果です。

Kano対戦に慣れているプレイヤーはAether Wildfireコンボの恐ろしさを知っているので、アーセナルにカードが設置されているだけで手札を空にした途端にWildfireコンボが襲ってくることを警戒して、手札を使い切らないでターンを終えることが多く、その分相手のカードを1枚無償でブロックしていることと同価値になります。

先攻後攻

基本は後攻です。理由としては、相手が先攻でもブロック以外で余ったカードがあればKanoの能力で攻撃・カード循環ができるのでフリーブロックの分だけ得します。

コンボ

Aether WildfireとBlazing Aetherのコンボは直接2枚を手札・アーセナルに揃えなくても発動できます。2種類の方法を見てみましょう。

Lesson Lavaコンボ

Kano専門

3 アーケンダメージを対象のヒーローに与える。

もしLesson in Lavaがダメージを与えたなら、あなたはデッキから与えたダメージ以下のコストのウィザードカードを探して公開し、デッキをシャッフルしてそのカードの一番上に加えても良い。

チューター能力を持つLesson in Lavaを使用して、Blazing Aetherを手札に呼び込みます。つまり、中継ぎのカードがLesson’s Lavaになるというわけです。

今回はチューター効果でBlazing Aetherをデッキの一番上に持ってくるので、Aether Wildfire・Blazing Aetherの直接コンボと手順が少し違います。Kanoの2回の能力発動・両方を解決前に操作してコンボカード2枚をインスタント化させます。

具体的な手順を見てみましょう。

ステップ 0:アーセナルにAether Wildfire、手札にLesson’s in Lavaを保持。 最低10点のリソースがある。

Lesson’s in Lavaが中継ぎカードというのがわかっている為、最低の9点より1点多い10点のリソースが必要になります。

ステップ 1: Ruggamuffin’s Hatを使用するために、相手のターン中に手札を1枚まで減らす。

今回は最初のKanoの能力解決時にLesson’s in Lavaを、2回目の能力解決時にBlazing Aetherをインスタント化します。

具体的な手順はいろいろありますが、以下の方法で筆者は行います。プライオリティを維持したまま以下の順で能力と効果を発動させます。

  1. Kanoの能力発動。カードを1枚ピッチ。効果を解決させません
  2. Kanoの能力再び発動。2枚目のカードをピッチ。効果を解決させません
  3. Stormstriderを発動。3枚目のカードをピッチ。効果は解決してもしなくてもOK。

ステップ2:Kanoの能力発動を両方とも解決させないまま、プライオリティを維持続けてRagamuffin’s Hatを発動。

ステップ3:Ragamuffinを解決させ、Lesson’s in Lavaをデッキの一番上に戻す。

ステップ4: Kanoの能力1つ目を解決。

この時点でLesson’s in Lavaがインスタント化されます。

ステップ5: コンボ使用後に余るリソース値を計算。

Wildfire: +2
Lesson’s in Lava: +1
Blazing Aether: 0

この時点で、最低限必要なリソースは3点です。

余分なリソースは、Wildfireから順にダメージ強化させるのに使います。

ステップ6: Aether Wildfireを使用・解決

この時点で、まだKanoの最初の能力発動は解決していません。これが重要で、このタイミングで使用することでLesson’s in LavaはWildfireのボーナスを得られて、Blazing Aetherをトップに設置することができます。

ステップ 7: Lesson’s Lavaを使用・解決

7a. Blazing Aetherをデッキの一番上に設置
7b. Kanoの能力を解決

これで、Blazing Aetherがインスタント化された状態になります。

ステップ8: Blazing Aetherでフィニッシュ

コツのセクションで紹介している計算方法で計算すると、5W + 2A + BでAは基本3〜4点、Bは0〜1となります。最高ノーブロックなら26~39点までダメージが与えられます。

リソースコンボダメージ
1026
1131
1236
1338
1439

Aether Spindleコンボ

2点のダメージを対象のヒーローに与える。

Opt X、XはAether Spindleが与えたダメージ。

Lesson’s in Lavaが確実にBlazing Aetherをデッキの一番上に持ってくるのに対して、Aether SpindleはOpt効果を使用するため外れる可能性がありまが、Wildfireの恩恵を受けた状態だと6~10枚のカードをOptできる可能せがあり、これだけOptするとかなりの確率でBlazing Aetherを当てることができます。

もちろん、このコンボ使用以前にBlazing Aetherを全て使用・ピッチしていてデッキの一番下と墓地に3枚あるとわかっていれば別です。

手順はLesson’s in Lavaと同じです。ただしかかるコストは2点なので必要なコストは11点からとなります。

リソースコンボダメージ(ブルーAS)レッドAS
112428
122933
133438
143640
153741

サイドボードプラン

実際のサイドボードプランは、アーセナルパスとWe make Bestのパトロンになれば見れるようですが、筆者パトロンになっていないので、Flesh and Blood Brothersのアプローチを参考に独自の見解で書いています。よって間違っている可能性・今後変更する可能性大です。このセクションはさらっと読み流してください。

もしKanoの経験者の方が、何か気づいたことがあればぜひ聞かせていただけると嬉しいです。

FAB Brothersのアプローチで興味深かったのが、サイドーボードプランを具体的に個々のヒーローで分けるのではなく、相手のアーケンバリアー(AB)数値で分けている点です。

純粋なコンボアーキタイプデッキの特徴は相手の攻撃戦略に左右されるず、とにかく自分のコンボを決めるということ点から考えると納得がいきした。

低ABパッケージ

装備

  • Spellfire Cloak

追加カード

  • Aether Quickening (1)
  • Reverberate (3)
  • Snapback (3)
  • Chain Lightening (1)
  • Potion of Deja Vu (1)

除外カード

  • Aether Spindle (3)
  • Swell Tidings (3)
  • Tome of Fyendal (1)
  • Emeritus Scolding (2)

基本的に相手のABが2点以下のヒーローに使用します。アイデアとしては、相手はアグロデッキで防御をほぼ考えず攻めてきます。よって、アーケン攻撃が通りやすいのでオンヒット効果がある攻撃を優先しています。今回のハイブリッドデザインの中心がここで、基本デッキはアーセナルパスのヘイデンデザインによる再現性の高いコンボデッキですが、ABが低い相手=アグロ戦にはなるべくWe make BestのDraconic Kanoのデッキに変形できるようにサイドボードを選びました。

戦略的には、相手がブロックをしなければミニコンボ的に相手のライフを削りこちらはコンボもあるので手札にコンボが揃った時点でフル火力が出なくても勝利できるといういうものです。逆に相手がオンヒットなどを気にしてブロックで手札を削ってくれれば、普通にフルコンボを狙います。

注意点としては、アーケンバリアー(AB)の判定は相手のAB装備数だけではなくカードピッチも影響しているということです。例えばFaiのようにレッドカードが多いデッキでは、AB3の防具をつけていても3枚カードをピッチしないと使えないなら相手がそのブロックを使用することはほぼないので実質はAB1~2として筆者は見ています。

高ABパッケージ

追加カード

  • Aether Quickening (1)
  • Snapback (1)
  • Chain Lightning (1)
  • Potion of Deja Vu (1)

除外カード

  • Aether Dart (1)
  • Zap (3)

基本戦術としてはブレイクポイントを超える攻撃で相手のライフを削っていきます。このためなるべく高火力のカードと幅のある攻撃を追加。消耗戦になるのでコンボを揃える時間もその分長くなり、エネルギーポーションを場に設置する時間もできるので火力カードのためにブルーカードを減らします。

ウィザードパッケージ

装備

  • Alluvion Constellas

武器

  • Waning Moon

各ターン最初にAlluvion Constellasがアーケンダメージを防ぐ時、もしこれに4未満のエネルギーカウンターが置かれるなら、エネルギーカウンターを1点置く。

インスタンt – 2点のエネルギーカウンターをAlluviion Constellaから取り除く: 次のスタッフ効果発動は{r}{r}{r}コストを下げる。

アーケンバリアー1

アイスランダー戦では効果抜群のAlluvion Constellasに変更します。これに伴い武器も、Waning Moonに変更。2回アーケンダメージをブロックすると、Waning Moonがノーコストで使えるようになります。Waning Moonは2点~3点のアーケンダメージを生み出すので、受けたダメージをそのままかそれ以上相手に返すことができるという仕組みです。表現価値的には2点のリソースでダメージを2点防いで、2〜3点の攻撃を加えるので4〜5点とかなりのレート超過になります。

Vs. Dromai

追加

  • Aether Dart レッド (3)

除外

  • Swell Tidings (3)

Kanoのデッキにはファンタズムがなく多くのアーケンダメージ効果は対象がヒーロー限定なので、そのまま試合するとドラゴンを野放し状態になります。そこでドラゴンを直接破壊できるカードを導入することになります。

ドラゴン対策だけを考えるとDampenやSingeが有効なのですが、コンボとの相性が良くないようなので今のところはサイドボードから外しています。ただメタ環境にドロマイが多い場合はこれらのカードを入れるのも手かもしれません。

コツ

初心者の筆者が感じた個人的なプレイのコツです。今後プレイを重ねていく中で追加・変更していく予定です。

「ブルーカードは引き直し・デッキは手札」

Kanoをプレイして最初の5戦ぐらいで感じていた違和感の正体は、コンボ以外に自分のターン・手札をどう使うのかでした。基本的にウィザードのカードはアクションポイントを消費するのでそのままでは1ターン1枚使用で終わりとなります。使用しないカードはどうするのでしょうか?

  1. アーセナル
  2. ブロック
  3. Kanoの能力発動

もちろんアーセナルとブロックはそれぞれ戦略に沿って優先的に行います。しかし、ブルーカードが手札に残った場合が問題になります。Kanoの能力は何度でも発動できますが、問題なのはランダムに上のカードを見るとそのカードが同じ低火力のブルーだったり、使用するコストが払えなく追放してもこのターン使えないカードという可能性もあります。

そこで視点を変えて、Kanoの能力発動自体の持つ価値を考えてみました。このデッキにおいてその価値は2点だと思います。

  1. インスタントカード使用
  2. デッキ高速循環・圧縮

まず1点目は、筆者が唯一の価値と考えていたものです。使えなければ意味がない。例えば、3点ピッチして引けたカードが0コスト・1点攻撃のブルーカード。表現価値的には、3コスト・2カード・1点?と思いましたが、よく考えると違います。

ピッチコストは確かに3点ですが、ピッチしたカードはデッキに戻るだけで、カードを引き直しただけなのです。つまり、Kanoデッキではブルーカードは引き直しができるカード。デッキの上はまだ見ぬ手札なのです。この時、もし引き直したカードが1点攻撃なら元々手札に1点攻撃・Go Againがあるのと同様だし、引いたカードが残りの手札で使用できないならそれは最初から手札に引いていても使用できなかったかもしれません。

しかし、単純にフリーで引直だとリスクがノーリスクになってしまいます。そこで、引き直したカードはこのターン中に使用できなければ手札からなくなるという制約がついていると考えられるのではないでしょうか?ただし、この制約は本当に欠点なのでしょうか?

ここでKano能力の二番目の価値について考えます。最悪の場合は、カードを追放して使用しない。つまり、カードが表現価値0でなくなったことになります。しかし、コンボデッキにおいてこれは必ずしもマイナスではないということに気づきました。元々、コンボデッキの定義が「コンボをいち早く完成させる」そのためにデッキの周りのカードはサポートであるということです。

極端な例として考えると、4枚のブルーカード全てを使ってデッキトップの4枚と入れ替えます。どれも使わずに追放。このターン結果として得られた表現価値は0点。しかし、このターン自分は8枚のカードを引いたことになります。つまりコンボパーツを集めるのに通常の2倍の速度でデッキを循環できるということです。別の見方としてはTCGで単純にデッキの枚数を減らす「デッキ圧縮」効果は再現率を上げるのでそれだけで効果としては貴重です。

もちろん重要なのが、ランダムでコンボパーツを追放してしまわないか?というリスクですが、幸いKanoの能力では追放するかしないか自分で決められます。よって筆者が思ったのはブルーカードが余っていたら、リソースに使うカードも考えてとりあえずカードを先に循環させる。これにより、もし追放で手札にあるカードよりいいカードが出たらそちらにリソースを回すことができます。そうでなくても、追放したカードを見た後で手札のカードを使っても遅くありません。

長々と語ってしまいましたが、この思考に辿り着いたことで少しだけKanoっぽいプレイができるようになった気がします。

「ストームストライダーは、トドメの一撃」

ストームストライダーズ

インスタント – [resource] ストームストライダーを破壊する:このターン中まるでインスタントであるかのように、次のウィザード「非攻撃」アクションカードをプレイすることができます。

ウィザード初心者には重要なポイントです。ウィザードクラスの最強装備、中にはゲーム中最強の装備とも言われるStorm Stridersですが、使うタイミングはゲーム勝利の瞬間です。

「自分のターンにプレイ」

Kanoの能力から相手のターン中にプレイすることを意識してしまいがちですが、これは初心者が陥る罠です。筆者はガッツリ引っかかりました。

表現価値的に見るとわかりますが、Kanoの能力発動には3点のリソースが必要でこれはカードをインスタント化するだけでカードのコスト自体は普通にかかります。よって、コンボで表現価値を上げない場合は個々のカードの価値はグッと下がります。

相手がブロックできない状況・タイミングで使うというのもありかもしれませんが、追放されるカードがわからない状況ではリスクが高く、さらにデッキのデザイン上火力に劣るブルカードが当たる可能性が高いので、3点分のリソース価値をそのまま得ることはほぼありません。よって、相手の攻撃をブロックしたり、アーセナルにカードを入れる方がターン表現価値はグッと上がります。

「絶対必須・ラガマフィン使用のタイミング」

ラガマフィンの使用タイミングは特殊で、ゲーム構造の理解が重要になります。基本的にマスターしておかなければいけないのは、Kanoの能力が最低でも1つスタックゾーンに残っている上にラガマフィンは使用します。このタイミングで使用することで、ラガマフィンでデッキの上に戻した手札をそれ以前に発動した未解決のKanoの能力が解決する時に追放して、インスタント化して使用することができるようになります。

Kanoの能力が最低でも1つスタックゾーンに残っている上にラガマフィンは使用

基本的なステップは以下の通りです。

  1. Kano能力発動・解決させないまま優先権を維持
  2. ラガマフィンを発動・解決させる
  3. カードが引かれる。
  4. コンボカードを山札の上に戻す。
  5. Kano能力を解決
  6. 戻したコンボカードが追放されて、インスタント化に成功

この方法での使用が重要なのは、ラガマフィンの使用には手札を1枚に減らす必要があり、Kanoの能力を用いいてカードピッチ需要を作ることで可能になります。もし、Kanoの能力を解決させた後にラガマフィンを使用すると手札からデッキに戻したカードを追放するのにもう1回Kanoの能力を使用しなくてはいけなくなりリソースが足りなくなる可能性が高くなります。コンボにはリソースが非常に重要なので、この方法・順序で行うことでリソース使用を最小限に抑えることができます。

「ダメージとリソース暗算」

このデッキの鍵となるのは、コンボですが実際相手にどれだけのダメージを提示できるかなるべく早く計算できることが、Kanoに慣れているプレイヤーとそうでないプレイヤーの大きな差の一つです。そこで、計算方法についてここで記載します。

ダメージ暗算

ダメージ計算・早技ルール

  • Wildfire 1点分のダメージ=5点のコンボダメージ
  • 中継ぎカードのダメージ=2点分のコンボダメージ

詳細

ダメージ提示数は以下の公式で計算できます。2 x (W x カード数 + A) – W + B。

ただし、コンボの場合は基本的にカードは3枚なので、5W + 2A + Bとなります。

W = Aether Wildfireが与えるダメージ数
A = 間のカードが与えるダメージの合計数
B = Blazing Aetherに加える追加ダメージ数

公式からも分かるように、Aether Wildfireの攻撃力を最大にすることがコンボダメージ増減の最大の鍵になります。

リソース計算

リソース計算早技・ルール

  • 9 + 中継ぎカードのコスト

詳細

コンボ使用に最低限必要なリソースは以下の通りです。

必要リソース値
Stormstrider1
Kano能力 x 26
Aether Wildfire2
中継ぎウィザードアクション0~2
合計9~11

重要なのはRuggamuffin’s Hatはそれ自体が1点から3点のリソースの価値があるので、運に頼るなら最低6点からコンボを発動できる可能性があります。ハズレ(中継ぎアクション分を払えない)ことを確実に避けたいなら、最低10点のリソースが必要となります。

運に頼るなら最低6点からコンボを発動できる可能性がある

ハズレ(中継ぎアクション分を払えない)ことを確実に避けたいなら、最低10点のリソースは必要

余分リソースとダメージ増加数

最低リソースを確保した後の残りリソースは、AetherweaveとMetacarpus Nodeを使用して以下の順でダメージ増加に割り当てます。

  1. AetherweaveでWildfireに1点攻撃追加 (+5点分の価値)
  2. Metacarpus NodeでWildfireに1点攻撃追加 (+5点分の価値)
  3. Metacarpus Nodeで中継ぎカードに1点攻撃追加 (+2点分の価値)
  4. Metacarpus NodeでBlazing Aetherに1点攻撃追加 (+1点分の価値)

これらを元にリソースと中継ぎカードのダメージを変数とした、総合ダメージ表を作ると以下の通りになります。もちろん下の表を覚える必要はありません。ただ計算が早くできるか、練習に使用できます。

Wildfire + ボーナス12345
179111315
21214161820
31719212325
42224262830
52729313335
63234363840
6 + 中継ぎカード3436384042
6 + 中継ぎ&Blazing Aether3537394143

例 1: 12点のリソースがあり、中継ぎカードは0コスト1点ダメージ。

この場合は余分なリソースは12-9=3です。2点はWildfireに、1点は中継ぎカードに。よって、Wildfireは6点、中継ぎカードは2点の攻撃になります。5×6 + 2×2 = 34点のダメージが提示できることになります。

例2: 上と同じ例です。しかし、相手にはAB 2があり手札も1枚残っています。つまり、最悪2点分のアーケンダメージをブロックされる可能性があります。最大効率のブロックはWildfireダメージの軽減となるので、6点のWildfireが4点攻撃にされます。

よって、4×5 + 2×2 = 24点のダメージなります。

ここで覚えておきたいことは、以下の3点です。

  1. コンボダメージ = 5W + 2A + B
  2. 最低リソース = 9
  3. 最低リソース・コンボダメージ数 = 22

「コンボパターンの練習」

コンボ使用にはリソースの計算、カードの使用順番が重要です。そして、中継ぎのカードによって必要なリソースやダメージ数が変わったりカードの使用順番も変わるので、試合中になるべくスムーズに行えるように反復練習しましょう。

実際筆者が体験したKano挑戦4試合目では、最初のターンからアーセナルに眠ったままのBlazing AetherにWildfire待ちでした。しかし、次のターンで負けるという時にKanoの能力で山札の上にAether Wildfireがあることを発見しました。しかし、この時点で手札はフルで自分のターン終了でもこのままだと手札を引けません。

そこで個人的には想定していなかったすでに山札の上にあるAether WildfireとアーセナルにあるBlazing Aetherでコンボを発動に挑戦。中継ぎのカードには、手札にAether Flareレッドがあったのでこれを使うことを決意。29 vs. 5から一気にゲーム勝利できました。

コンボ・中級編

Aether WildfireとBlazing Aetherを中心としたコンボ以外にも、コンボが複数存在します。Kanoを本当に楽しむのはここからです。

このセクションでは、そのいくつかを紹介しますが、Kanoをこれから初めてプレイされる方は、最初のうちはこのセクションを飛ばして問題ありません。書いている筆者自身、プレイ中はまだ意識しないようにしています。

ここでは、We Make Bestの情報を中心に紹介します。今後他にも何か見つけたら更新するかもしれません。

Aether Wildfire/Aether Flareコンボ

3 アーケンダメージを対象のヒーローに与える。

あなたがプレイする次のカードでアーケンダメージを与える効果がある時、それはその分にXを加えたダメージを与える。XはAether Flareが与えたダメージ。

アグロ戦に有効なコンボです。

相手のターン中に

  1. Aether Wildfireを使用
  2. Aether Flareを使用
  3. 最後にもう1枚・ウィザードカードを使用 

コンボ総合ダメージは 4W + 2F + Aとなります。ノーブロックなら23〜30+を提示できます。

W: Wildfireのダメージ
F: Aether Flareのダメージ
A: 最後のカードのダメージ

コストはAether Flareが1点と最後のカードが0~2点なので、合計で10~12点必要となります。

メガコンボ

勝手にメガコンボと名付けていますが、最後のカードがBlazing Aether・つまりWildfire/Blazing Aetherコンボの中間のカードがAether Flareだとコンボダメージは、5W + 3F となるので、29~43点のダメージが提示できます。

Potion of Deja Vuコンボ

Instant – Potion of Deja Vuを破壊する: あなたのピッチゾーンにある全てのカードを好きな順でデッキの一番上に置く。

(相手はこの順序を見ることができない)

Kanoの能力と組み合わせることで、複数の手札を一気にインスタント化することができます。

鍵となるのはインスタント化したいカードをKanoの能力発動でピッチします。ただし、Kano能力を解決させる前に必要なカード全てをピッチします。そして全てインスタント化希望のカードをピッチし終えたら、ポーションを発動。必要な順に並べてカードを山札に戻します。Kanoの能力を順に解決していくことで上から順にインスタント化したカードが追放ゾーンに設置されていきます。

手順

プライオリティを維持しまま以下の手順を行います。

  1. Kano能力発動
  2. インスタント化したいカードをピッチ
  3. 1と2を必要な回数繰り返す。
  4. Potion of Deja Vuを発動・解決
  5. インスタント化したい順に並べて山札に戻す。
  6. Kano能力を1つずつ解決

ピッチゾーンからカードをデッキに戻してもリソースが余っていればそのまま使用できます。Wildfire Blazing Aetherコンボを全てを手札からRagamuffinもStormstriderも温存して行うことも可能です。この場合は、Kanoの能力を3回発動させる必要があるので、中継ぎカードのコストが0点としても11点のリソースが必要となるため、手札以外のリソースがチューニックカウンターやエネルギーポッドから合わせて3点以上必要となります。

Ragamuffin’s Hatソロコンボ

インスタント – Ragamuffin’s Hatを破壊する: カードを1枚引く。そして、あなたの手札からデッキの一番上、または一番下にカードを戻す。この効果は手札にカードが1枚のときのみ使用可能。

使用の用途としては、相手が高いABを持っていて通常のAether Wildfire/Blazing Aetherコンボがうまく使えそうにない時に、Stormstriderを温存してRagamuffinだけで(ミニ)コンボ攻撃をしかけます。基本はすでに覚えているコンボでの使用と変わりませんが、Aether Wildfireコンボを仕掛けたいなら手札に持っていなくてはいけません。

手順

  1. Kano能力発動で手札を対象カードだけ残して一枚までにする。最後のKanoの能力以外は解決しても大丈夫です。

    先に解決しておく利点としてしては、カード使用に必要なリソースが前もって計算できます。
  2. 最後のKano能力発動・解決させない
  3. Ragamuffinを発動・解決させる
  4. 対象のカード(Aether Wildfireなど)をデッキの一番上に戻す。
  5. Kanoの能力を解決

総合ダメージとしては、3W + A + Bとなります。ノーブロックなら14~20+のダメージを提示できます。ただし、AとBのコストがわからないので最悪で4点かかるとすると合計で13点のリソースが必要になる可能性がありります。もちろん、運よくBlazing Aetherまで引けたら普通にフルコンボ完成になります。

Snapbackライン

3 アーケンダメージを対象ヒーローに与える。

もしあなたがこのターンに他のウィザード’ノン・アタック’アクションカードをプレイしたなら、あなたはSnapbackをインスタントとしてプレイしてもよい。

基本は連撃を要さないウィザードですが、Kanoの能力外でもウィザード流Go Again持ちのカードがSnapbackです。Snapbackのインスタント化トリガーはいろいろありますが、We Make Bestからの例を見てみましょう。

Gaze the Agesシナジー

もしあなたがこのターンに他のウィザード’ノン・アタック’アクションカードをプレイしたなら、これが解決する時Gaze the Agesを手札に戻してもよい。

Gaze the Ages checks if you have played another Wizard ‘non-attack’ action card this turn at the time it resolves, not at the time you play the card.

Gaze the Agesは他のウィザード’ノン・アタック’アクションカードをプレイしたかどうかは、このカードをプレイした時ではなく、このカードが解決する時にチェックする。

Flesh and Blood公式ルール

Gazeのチェックが解決時に入ることが重要で、Snapbackと相性がいいです。

手順

プライオリティを維持したまま以下の手順を行います。

  1. Gazeをプレイ・解決させない
  2. Snapbackをプレイ・解決
  3. Gazeを解決

これでGazeは手札に戻り3点のブルーピッチが確保できたことになります。GazeのOptとリソースを使ってKanoの能力を発動させさらにターンEVを追加できます。手札によって最終的なダメージ数が変動しますが、運よく続けばこれ自体が二桁ダメージターンに繋がることもあります。

Tome Snapbackシナジー

2つ選択する。同じモードを1回以上選択してもよい。

  • このターン、次のあなたがプレイするかアーケンダメージ効果を持つカードは、その分に1点を加える。
  • カードを1枚引く

デッキに含まれるTome of AetherwindとTome Fyendalはどちらも手札を増やすことができます。これをトリガーにSnapbackをインスタントとして使用します。引かれたカードは、Kanoの能力使用に使います。

ダブルワイルドファイヤーコンボ

相手との駆け引きに向いたコンボです。アーセナルに1枚、手札に1枚Wildfireがある状況で、アーセナルから使用します。すると相手は、このタイミングに備えて温存していたコンボカウンターカードのOasis Respiteでブロックを試みます。そこでこちらは2枚目のWildfireを使用します。

手順

相手のターン中

  1. Stormstriderを使用
  2. アーセナルからWildfire使用・プライオリティをパス
  3. 相手がOasis Respiteを使用
  4. Oasis Respiteが解決する前に、Ragamuffinインスタン化手順で手札のWildfireをインスタント化
  5. 2枚目のWildfireを可能な限り強化させてプレイ

これにより2枚目のWildfireが解決すると4~6点のダメージ。1枚目のWildfireは2枚目のボーナスを受けるので8~10点攻撃になりOasis Respiteでは防ぎきれなくなります。ここに、3枚目のカードがプレイできれば2枚のWildfire分のボーナスを得るので、10点以上ボーナスを加えた攻撃が合わさりOasis Respiteでダメージを無効化されてもターンEV20点越えを提示できます。

必要なコストは、Wildfire x 2 = 4, Stormstrider = 1, Kano能力2回発動=6に3枚目のカードのコスト0~2点で、最低11〜13点必要となります。

Lesson’s Lavaライン

Kano専門

3 アーケンダメージを対象のヒーローに与える。

もしLesson in Lavaがダメージを与えたなら、あなたはデッキから与えたダメージ以下のコストのウィザードカードを探して公開し、デッキをシャッフルしてそのカードの一番上に加えても良い。

ウィザードカード全てが対象でチューターできる強力カードです。

例えば、ブルーピッチ3枚とLavaが手札にあった場合はAetherweaveで最初のLessonを強化。Lavaをチューターして、そこからBlazing Aetherに繋いで使用カード4枚で14点のCC・イニングEVを出すことができます。

0 Lessonコンボ

Lesson以外に手札に0コストのウィザードカードがある場合、Chain Lighteningを通してコンボ級のダメージが提示できます。

このターン中、あなたの次のウィザード’ノンアタック’アクションカードをインスタントと使用しても良い。

もしあなたがこのターン他のウィザード’ノンアタック’アクションカードをプレイしていたなら、3アーケンダメージをそれぞれの対象のヒーローに与える。

例えばアーセナルにLesson、手札にGazeがあると仮定します。

手順

  1. Aetherweave発動
  2. Lesson Lavaプレイ
  3. Chain Lighteningをチューター
  4. Kanoを発動・解決
  5. Chain lighteningをプレイ
  6. Gazeをプレイ・解決
  7. 手札に戻ったGazeでKano能力を発動

まとめ

必要コストターンEV
Wildfire Blazing9~115W + 2A + B1
Wildfire Flare10~124W + 2F + A
Ragamuffin Wildfire9~133W + A + B
ダブルWildfire11~133W1 + 2W2 + A
*B1 = Blazing Aetherに加えるボーナス1点の有無

デッキ評価

⚠︎全て個人的な意見です。今後プレイを重ねるうちに変更する可能性もあります。

面白さ: B

このデッキの面白さは2点だと思います。コンボによる爆発的なダメージはスキルから生まれるもので、成功した時はアグロコンボより1段上の達成感が感じられます。もう1点は、インスタントカード・効果が戦略の中心のため全く別の次元でゲームを考えることができます。

評価Bは、あくまでKano初心者としての意見です。Kanoのプレイ方法は独特で、デッキの面白さを感じるのにはまずプレイ方法を理解するところから始まるため現在は、理解>面白さの状態になっています。

操作性: D+

操作難度が非常に高いデッキです。

TCGにおける、相手のターンにも自由にプレイできるインスタント系のカードはその使用タイミングで効果が大きく変わることがあります。もちろん中には、タイミングが重要でない場合も多々ありますがKanoの場合はタイミングを間違えると勝敗に影響します。またコンボ中心のデッキなので、相手に実際に与えるダメージの計算が中学生レベルの計算ですが、他のデッキに比べるとかなりややこしくなっています。

コスト: B+

FabledのEye of Ophisidiaは正直言ってそこまで重要ではないと思われ、実際にヘイデンも同じような発言をしています。もしEyeを抜いた場合はこのデッキの値段は$500程度まで落ちて、競技レベルのデッキとしては破格の値段となっています。

競争性: C+

Kanoに耐性がないプレイヤーやデッキには、圧倒的な勝利が可能になります。しかし、Kano対戦に慣れているプレイヤーとデッキには勝利が難しくなり、そこに操作性の難しさも加わると大会で好成績を収めるのには難しいかもしれません。

柔軟性: D

コンボデッキの定義自体が、相手の戦略に関係なく自分の戦略を全うすることなので、基本的にデッキの柔軟性は低いです。

感想

まだまだ超初心者ですが、第1印象としては一言「難しい」デッキです。インスタント効果・カードを戦略の中心にしているため、同じカードでもプレイ方法が無数に感じてこれまでとは全く違うゲームをしている感覚になっています。

コンボの力は本物で、おそらく競技用設定のFaiやRhinarデッキと対戦しましたが、どちらもKano対策が取れていない仕様で、Kano超初心者の自分ですらコンボが決められ、一桁ライフからいきなり相手の20点以上のライフを削り勝利しました。またコンボは再現性が高く、安定して3〜4ターン以内に揃えることが可能という印象を受けました。

プレイで特に難しく感じたのは、コンボが決められるまでの防御と攻撃の方法。そして何よりも、コンボ外でのKanoの能力の発動でした。この辺は基本自分のターンでプレイとKanoの能力=ブルーカードの高速循環と考え始めたことで少しだけKanoっぽいプレイができるようになったよう気がします。しかし、まだKano対策をしっかりとっているプレイヤーに対しての対処法がうまくできていません。

独自のコンボを生み出すまで、あと3年ぐらいかな。

情報元

今回のネタ元です。Arsenal PassのDale HaydenによるKanoプレイヤーガイドです。初心者から上級者までKanoプレイヤーには必見です。

We Make Bestによる対アグロ戦のKanoです。

We make bestによるKanoの基本コンボ説明です。Talisherを使って1手順ずつ説明してくれています。

We make bestによる追加のコンボ5選です。

Discord Kanoグループ

プレイヤー達によるKanoガイドが必見です。特にプレイヤー達によるガイドはKanoプレイヤーの教科書といえます。