[Drakerion TCG] ファーストインプレッション

つい先日偶然にもキックスターターキャンペーン開始直後の新規物理TCG・Drakerionの宣伝をみました。基本的に一度にプレイするTCGは1種というスタンスを取っているので現在はFaBに夢中で他のTCGには興味が沸かないはずなのですが、アートが個人的には好みだったのでとりあえず調べてみることに。本当の意味での第一印象ですが、キックスターター進行中のうちに書いておくことが大事だと思い今回の記事を掲載することに。率直にいうと、ゲーム構造のポテンシャルはかなり高いと感じました。FaBなどのような英語のTCGに手を出せるプレイヤーなら、とりあえずキックスターターへの参加は別としてチェックはしておくべきゲームだと思います。

Drakerion TCGって何?

フランス発の完全新規・物理型TCGゲームです。開発元はドラケリオンの為に設立された会社・LoreMaster Gameです。開発チームはベテランTCGプレイヤーの集まりでリードデザイナーは2014年度ゲーム・オブ・スローンズLCGの世界大会準優勝者。

With straightforward rules, a dynamic game system, and a focus on interaction, player skill is what determines who wins in Drakerion

分かりやすいルール、流動性のあるゲームシステム、インターアクションを中心とし、プレイヤーのスキルが勝敗を決める。

Drakerion TCG Kickstarter

単純に宣伝文句に聞こえますが、実際にゲーム構造を見てみるとそれぞれの意味が納得できます。

Drakerion TCGはFlesh and Blood TCGなどと同様に競技TCGとして根本的にデザインされていて、年間3セットの販売を予定。キックスターター参加の利点は他のTCGと同様で一般流通版より早く、キックスターター限定のKS版カードと限定プロモを得られる機会となっています。ちなみにアルファ版はないとのことなので、KS版が実質上のアルファ版となりますね。

基本ゲームシステムは、場に配置した互いの兵(キャラクター)同士を戦わせるゲームです。勝利条件は相手の全兵を盤面から除去するか、20点以上の”Prestige(名誉)”ポイントを集めることです。名誉ポイントは基本的には、より強いキャラにより高い数値が設置されています。

各スターターデッキは米国ドルで$18、全部で5種。ブースターボックスは20パック同梱で$100。キックスターターは5月28日までとなっています。開始から最初の72時間で約$90,000、240人近いバッカーを集めています。現在公式でサポートが予定されている言語は英語とフランス語のみです。

8観点評価

新しいTCGが個人的な好みに合いそうかどうかは以下の8つの観点で思考してみます。

  • 独創性
  • 世界観・アート
  • 価格
  • リソースシステム
  • カードの種類
  • ダイナミック・インターアクティブ・プレイの有無
  • バリアンス
  • バランス

それぞれを詳しく見ていきましょう。

⚠️: 現状、2試合しかしていないので実際のプレイ経験はほぼ無しに等しいです…

独創性

TCGの王道マジックザギャザリングの発売から30年以上。数えきれない数の戦略カードゲームが登場し続けているので、これまでに全くなかった完全オリジナルなゲーム構造はもうあり得ないと個人的には考えています。そこでこのセクションは、あくまで筆者が個人がよくプレイするタイプのゲームと比較して際立った・普段と異なる点を挙げます。

筆者は基本的にTCGを中心にプレイしてきているので、Drakerionのシステムは比較的斬新に感じていますがデザイナー自身が実績を残している既に廃盤になったゲーム・オブ・スローンズなどのLCGを過去にプレイした方達にはシステムには馴染みがあるようです。

ドラケリオンにおいては、名誉ポイント、2レーンシステムと、同時ターンプレイの3点が注目です。

名誉ポイント

ゲームの通常勝利条件は相手の盤面から全てのキャラを一掃することです。一般的に他のTCGだとここにデッキ切れによる負けが加わります。しかし、ドラケリオンでは、ゲームのもう一つの勝利条件がありこれは名誉ポイントを20点以上集めるというものになります。

現状基本は、より強いキャラほど高い名誉ポイントを持っているためコントロラー側は通常のゲームにおける召喚コストに加えて別の次元でのリスクコストを計算することになります。また、ゲームには英雄的なキャラ(名前付きキャラ)が存在していて、彼らが名誉ポイントを持っているのに対して一般兵では名誉ポイントがないというのも世界観への没入感を高めていると思います。

しかし、このシステムの本当に凄いと思われるところは、ゲームの根本ルールに抽象的な・数値化された勝利条件を搭載させたところです。ルールブックにも名誉ポイントはキャラクターに限ったわけではないと書かれているように、可能性としては今後カードプールが増えていくほどに、名誉ポイントシステムは色々な方法で使用可能だと思われます。

2レーンシステム

ドラケリオンは2レーンシステムを使用しています。個人的にはCarte TCGなど他のいくつかのゲームで見たことのある型ですが、このシステムは前衛と後衛に分けることで遠距離攻撃や、後衛のキャラが攻撃を受けにくいというルールなどを用いて、ライフ値などが低く通常ならすぐにやられてしまうが特殊能力を持っているキャラなどをゲームに加えることができるようになるため、ゲームのデザインとプレイスタイルの幅を広げています。

同時ターンプレイ

ドラケリオンの最大の特徴を一つだけ挙げるとしたら、同時ターンプレイと呼ぶシステムです。筆者自身はInfinity Wars TCG以来のシステムですが、どちらかのプレイヤーのターンではなく互いに同時にターンを進行するというシステムです。このシステムはゲームをプレイする全てのプレイヤーに駆け引きを要求するインターアクティブなプレイを体験させてくれます。詳しくは、ダイナミックインターアクティブプレイサポートの項目で語ります。

世界観とアート

世界観はダークファンタジーです。ドワーフやエルフに、スケルトンなどがすでに公開されています。カードアートの好みは個人差が強く分かれますが、誰が見てもドラケリオンのアートが非常に高いレベルだとわかると思います。

個人的にはTCGにおいては、アニメ風や、完全手書き(Sorcery TCG)よりもCG的な絵が好みなのでドラケリオンは理想的と言えます。

コスト

このセクションでは、キックスターターに投資した場合得られる利益の計算ではなく、このゲームを今後続けていくとして他のTCGと比較した時どのくらいの費用がかかるかを計算しました。これにセット販売の頻度、レア度の高いカードの引き率、シングルマーケットの有無などと色々な変数があるため単に比べるのは難しのですが、個人的には各セットのフォイルやプロモカード以外の一般カードのプレイセットを統計的に見て全てブースターパックから手に入れるのにはどのくらいかかるかで比較しています。

カードが廃盤になったりシングルマーケットが存在しないなどの特殊な例外はこれまで筆者がプレイしたゲームは全てこの方法で割り出した価格より実際は安く揃えることができるようになっています。よって、この比較は最大値と考えて比較します。

ドラケリオンではスターターデッキのカードはフォイル版以外はブースターパックからは開封できないなので、まず5つのスターターデッキ全て購入が必要になります。次にゲーム中の最高レア度のカードはレアで25種類最初のセットには存在します。そしてプレイセットは4枚。各ブースターパックには1枚のレアが必ず入っているので、結果的に100個のブースターパックで100枚のレアが揃います。

もちろん実際は、ダブったレアのトレードが必要になりますがこれに加えてフォイルも100手元に残るためプレイヤー人口さえ見つけられればトレードの心配はないと思われます。

1つのパックはUS$5。スターターデッキは$18。よって$575でプレイセットが揃うことになります。

キックスターターのプレッジレベルで見るとルビーの$556にあたります。

マジックだとMTGOなどを使えばプレイセットは$600~$800。FaBも個人的な経験から似たような値段で揃えられるのでドラケリオンの方が少し安くなっています。そして今後のセットはカード数も減るとのことなのでさらにお得になるかもしれません。

リソースシステム

実際のゲーム構造についてもいくつか見てみましょう。個人的には新しいTCGで最初に気になるのがそのゲームがどういったリソースシステムを使用しているかです。

ドラケリオンは筆者が4分類するリソースシステムではマジックと同じカテゴリーのDedicated Card Resource System/専用カード使用型リソースシステム(CRS)を採用しています。このシステムはリソースが専用のカードでデザインされているためリソース自体がゲームデザインスペースの対象となります。よって他のシステムと比べて柔軟性が最も高く個人的には理想的なシステムといえます。

ただし、マジックが使用しているこのシステムには悪名高いリソース事故という完全な運のせいで手札から全く何もプレイできないという致命的な短所・欠陥が存在します。

よって、新規TCGがCRSを採用する場合はリソース事故に対する何らかの対処法をデザインレベルで設けておくことが必須となっています。ドラケリオンは一般的に使用されているリソース札のその他のカードの山札を分けるシステムを採用しています。

ただ、ドラケリオンのCRSにはいくつかの興味深いデザインが組み込まれています。

  1. 各ターン、リソース札から好きな1枚を選んでプレイ可能。
  2. リソースカードには手札にひくカード枚数が設定されている。
  3. カード召喚・使用に使われるゴールドリソースポイントは以降のターンへの持ち越しが可能。

また通常はCRSを使用したゲームは、多くの場合は最初のうちは基本的なリソースのみ搭載して、ゲーム発売から数セット後にリソースを中心としたゲーム構造を新規セットの目玉にするといういう手法が多く見られる気がします。

しかし、ドラケリオンは開発者が無駄のないカード作りと歌っている通り、いきなり最初のセットから全てのリソースに特殊なアビリティがありどれも実際に戦略的に重要になっているように見えます。

個人的には中でもドラケリオンのリソースシステムの可能性を最も感じさせてくれるのが、リソース破壊・妨害をもったリソースカード達です。

通常はリソースはカードのプレイ、能力の発動など全てにおいての源となっているためこれを妨害・破壊するということは強すぎる効果またはゲームとしての楽しみを害してうリスクの高いデザインスペースと言われています。

しかし、ドラケリオンにおいてはこれが戦術的に使用できるような設計と感じました。理由としてはゴールドが持ち越せること、各ターン複数のカードを引ける可能性があるなどいろいろなゲームデザイン構造がリソース妨害を受けてもプレイヤーには複数の選択肢が残っているからです。

さらにドラケリオンでは、ゲーム開始時からBanner(旗)とCity(街)カードが設置されていてこれらのカードをタップすることで使用できるカードなどもあり、ゴールドとは別の各ターン基本1回限定の別のリソースシステムも存在していることになります。

初見だと、ドラケリオンのリソースシステムは過去最高のものになり得る可能性があります。

カードの種類

基本的にカードの種類が多ければ、ゲームのデザインスペースが広がりその分プレイヤーが個人個人の好みの体験をできる可能性が広がります。

ドラケリオンには6種+1種のカードが存在します。

  • キャラクター
  • イベント
  • アタッチメント
  • バナー
  • シティー
  • 策略
  • *サウンドオブリトリート

ドラケリオンはお互い兵を戦わせるゲームなのでキャラクターカードがゲームの中心となります。FaBが基本はボード継続のパーマネント系のカードを減らしているのとは逆に、ドラケリオンはパーマネント中心となります。通常の攻撃、ライフとコストに加えて、ドラケリオンのキャラクターには遠距離攻撃力、反撃攻撃力そして名誉ポイントの統計値が加わって各キャラクターのデザイン幅と奥深さを広げています。

イベントカードはマジックでいうソーサーリー。FaBでいうアクションカードのように即発動1回使用のカードです。アタッチメントは、他のゲームにおける装備やオーラー系のカードでキャラクターカードに付加することでキャラを強化または弱体させます。

策略カードはこのゲームにおけるリソースカードです。

バナーはゲーム開始から設置されて、デッキに含めるカードプールを決めたり、ゲーム開始時に設置されるキャラを決めます。シティーもバナーと同様でゲーム開始時から設置されているカードですが独自の能力があります。また、この2枚は上記で書いたようにリソースとしても使用することがあります。

撤退命令は現在1種のカードしかなく、自分がこれ以上このターン何も行えない・行わないと判断した時に通常のパスではなくこのカードを発動させることで次のターンどちらが最初のプレイヤーなるか決める権利を得られます。

個人的にはこれがなぜカードなのか理解に少し困っています。一般ルールとして設定、またはコインのようなトークンでも良かったのではないかと思われるところにカード。しかも、盤面にしっかりとおく場所が決まっているというのがもしかしたら今後、別のカードをここに設置できるようになるのではないかと思っています。

ここまで読んで、マジックやFaBのインスタントカードは?と思われたかもしれませんが、ドラケリオンでは全てのカードがインスタントのような扱い・感覚となります。詳しくは下のセクションで。

ダイナミックインターアクティブプレイサポート

個人的TCGにおける重要な要素の一つがそのゲームが、筆者が勝手に作った造語ですがダイナミック・インターアクティブプレイ(DIP)をサポートしているかです。DIPは単純に相手のターン中に自分がプレイできる可能性があるかどうかということを表しています。

マジックやFaBだとインスタントカードと効果がDIPをサポートしている構造になります。DIPがあるとゲームの奥ぶさかがぐっと増して、お互いのターン中気が抜けないゲーム環境を作り出すことができます。ただ、同時にこれはそれぞれのゲームにおいてルールの複雑性を数段上げる原因となっています。

中にはカードで遊ぶ・勝つのではなくルールを利用して勝つという解釈を受けることもあります。よって中にはあえてDIPをサポートせずにそれぞれ自分のターン中は自分のやりたいこと・できることを全てやるというゲームデザインを選んでいるTCGも多々あります。そしてこちらの方がルールがシンプルで、カジュアルプレイヤーにはウケがいい気がします。

ただ、個人的にはDIPをサポートしているゲームが好みなのでDIPなしの時点でそのTCGはほぼアウトになります。

ドラケリオンがどのようにDIPをサポートしているかというと、これこそがゲームの最大の特徴かもしれません。

このゲームではキャラクター同士の戦闘中以外に行う行動は、アクションフェーズとなりアクションフェーズ中はお互いのプレイヤーが交互に1つずつアクションを行うことなります。つまり、こちらが何かを行えばその直後に相手はそれを踏まえた上での行動。お互いのアクションで変わり続ける盤面に即座にお互いが反応できるシステムいなっています。

このシステムの凄みは、これまで筆者がプレイしたきたTCGのほとんどは相手の攻撃を妨害・カウンターを行うにはそれ専用のデッキ構築が必要でした。マジックだとカウンターアーキタイプの青デッキやFaBだとウィザードクラス。しかし、ドラケリオンではデッキに関係なく全プレイヤーがこのリアルタイムの駆け引きを行えるのです。

もちろん、戦闘中に相手に予想外の1手を打つこともできます。これらのカードにはCombatというキーワードがついていて、これは戦闘のダメージが計算させる前にお互いのプレイヤーが交互に出すことができます。

FaBにおけるリアクションカードに相当しますね。

バリアンス

個人的にはTCGにおけるバリンアンスは2通りあると思っています。

  1. デッキのプレイスタイルによるバリアンス。アグロアーキタイプやコントロールアーキタイプなど
  2. 運によるゲーム毎に変わるプレイ。

プレイスタイルバリアンスこそTCGの最大の魅力の一つと個人的には思っています。ただ、現状このゲームのプレイ紹介情報がフランス語に限られていて、プレイヤー人口も少ないためどこまで開発者がプレイバリアンスを意識してデザインしているかがはっきりと分かっていません。

今後、プレイ動画やスターターデッキの紹介が増えることでこのあたりを明白にしてもらいたいです。

これに対して、運の要素によるバリアンスは競技性を求めるTCGでは短所として捉えられます。ドラケリオンはスキル重視のゲームとデザイナーが公言しているように、幾つものゲーム構造に運の要素を減らす試みが見られます。

例えば、策略カードの1枚を自由に選べる点。また、シティーカードはタップすることで手札を1枚山札の下に戻して1枚引くという手札補正を行えるように設計されています。

またほとんどのTCGでは先手か後手かで大きなアドバンテージを得るデッキが多いのですが、この判断はほとんどの場合はサイコロなど完全な運任せになっています。しかし、ドラケリオンではこれはバナーカードのイニシアチブ数値を使って決めることになっているため戦術的に決めることができるのです。

一般的なマリガンシステム一つを見ても運の要素を減らす工夫が見られます。ドラケリオンでは好きな枚数のカードのみを山札に戻すのですが、これらのカードは新しくカードを引く時にはデッキの一番下に設置されているので全く同じカードが手札に戻ってくることはありません。

別の例としては、特殊なキャラクター・名前のあるキャラはルール上盤面には1体しか配置できません。マジックのプレーンズウォーカーのルールと同様に、同じ名前の英雄が複数同時に場に出ているというのは世界観的におかしいのはわかるのですが、もし手札に複数同じ名前付きキャラを引いてしまった場合は残りのカードは全く使えないカードなってしまいます。

しかし、ドラケリオンではこれらのカードは同じ名前のキャラを強化するカードとして使えるというルールを設定ます。これにより、無駄なカードではなくなるというわけですね。

バランス

TCGゲームデザインの最大の難点は間違いなくバランスだと思われます。これは、各カード間でのバランスとメタ環境におけるデッキ間でのバランスを意味しています。

王道TCGマジックですら、いまだにカードのエラッタや禁止が出ているので各カードを完璧にバランス調整して発売するということは不可能と理解できます。

しかし、競技目的としてTCGがその競技メタ環境で圧倒的なデッキまたはカードが存在していてその使用の有無で勝敗が決まるとしたら?プレイヤー達はあっというまにそのゲームへの興味を削がれてしまうのではないでしょうか?

ドラケリオン開発チームがどこまでバランスを維持できるかは、現状は誰にもわからないと思います。こればかりは今後どうなるか見守るしかないですね。

まとめ

運の要素を最小限にというゲームデザインの工夫。プレイヤー全てがカウンタープレイの楽しさを味わえる同時ターンシステム。極上のカードアート。無限の可能性を秘めたゲーム構造。筆者は調べれば調べるほど、このゲームのデザインに惹かれています。

しかし、過去の実績が全くない新規TCG開発チーム、宣伝不足、実際のゲームプレイの情報不足という不安要素もいくつもあり、キックスターターとDiscordグループを見る限りでは今のところプレイヤー人口が少なすぎる印象を受けました。よって今この段階でお金を使うとなるとリスクが伴うゲームと考えます。

それでも、ゲーム自体は本当に物凄い可能性を秘めていると思うので、とりあえず騙されたと思ってテーブルトップシミュレーターやプリント&プレイで試しにプレイしてみることを強く勧めします。マジックやFaBがアルファの頃から始めてたならな〜?と思っているならドラケリオンが今その時かもしれません!

キックスターター関しては個人的にはAll or Nothing派なのでRuby Tierかキックスターターはパスを選ぶと思います。最終的な決断は残り25日の間プレイした体験から決めます。

少しでも興味を持たれた方は、Steamのテーブルトップシミュレーター(TTS)アプリか、プリント&プレイで試してみることを強くお勧めします。

参照

Drakerion TCG™ is a registered trademark of LoreMaster Game. Drakerion TCG™ and all associated images are copyright © LoreMaster Game. All rights reserved.

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