Flesh and Bloodのゲームシステムは一見して他のTCGと似ていても、根本が大きく異なるためFAB特有の思考が必要となります。FAB理論シリーズでは、FAB流の理論を考察していきます。今回は、デザイナーの観点からみたカード総合価値・アタックカード編です。
カードバリューとは?
ここでいう「カードバリュー」はカードの金銭的な価値ではなく、各カードのテキスト効果なども含めて数値的に表したカードの価値です。
カードバリューは2種類に分けて考えられます。1つ目はデザイナー観点から見た、カードTotal Value(総合価値)。もう一つは、プレイヤー観点から考察するExpressed Value(表現価値)です。もし、それぞれのカードが数値化できるとしたら、二枚のカードを比較して「このカード強すぎない?」「このカード弱すぎ!」というカード評価に役立てたり、カードバリューの低いカードを高いカードと入れ替えてデッキを強化したり、試合中により高い数値でカードを使うことを意識してプレイすることで最善の一手を見つけることができたりその可能性は無限大に広がっています。
総合価値(Total Value)
ゲームの開発者がカード設計の段階で、それぞれのカード間でのバランスとゲーム内のインフレ避けるために、ある指標・デザインルールに沿ってカードを作っていることは簡単に想像できます。しかし、プレイヤーにとってはデザインルールはブラックボックスで公式に公開はされていません。
そこで我々は既存のカードから、ある仮説にとって逆算でこのルールを導き出していくことになります。総合価値は1枚のカードにそれぞれ8点の価値があると仮定して、そこからデザイナーが各テキスト効果にどれくらいの点数価値を見出しているのか?を導き出し、実際のプレイにその点数分以上または以下の効果があるかをプレイヤーが判断することで各カードの評価に役立てることができます。
表現価値 (Express Value)
デザイナー観点から見た総合価値(TV)に対して、表現価値(EV)は完全にプレイヤー観点から見たカード点数です。表現価値は実際に試合中に使用したカードの用途によって変わる数値で、実践に使えるカードバリューです。
⚠︎総合価値も表現価値もどちらも造語です。前者はArsenal Passから、後者はYoutubeチャンネルVazerum Presentsで使われた造語を日本語化しました。
今回は、アタックアクションカードの総合価値について考察します。
ルールオブ8
総合価値を測る時、基本となるのはまず余計な効果が一切ついていない「バニラ」カードを見るところから始まります。
上の2枚のセット1(WTR)からのバニラカードを見て導き出されるのが以下の基本公式です。
各1点に付き | 点数 |
---|---|
ピッチ値 | 1点 |
攻撃値 | 1点 |
防御値 | 1点 |
プレイコスト | -1点 |
Wounding Blow
ピッチ: 1
攻撃値: 4
防御値: 3
コスト: 0
合計: 8点
ピッチ: 1
攻撃値: 7
防御値: 3
コスト: -3
合計: 8点
クラス・タレント価値
最近公開されたYoutubeによれば、クラスやタレントは-1点とされていましたが、この数値を使用すると問題が出るカードがいくつかありました。具体的な例だとMacho GrandeとOverloadです。
上の2枚はどちらもテキスト効果としてどちらもDominate(支配)を搭載していますが、Macho Grandeはガーディアンのクラスカードなのに対してOverloadは一般カードです。さらにOverloadには下記で分析しいますが、1点分となる条件付きGo Againが搭載されています。Youtube通りにクラスやタレントに-1点分の価値があると仮定して計算するとMacho Grandeの方は4隅の数値の合計がOverloadよりも2点高く設定されているはずです。
詳細は下記で記載していますが、実際に計算してみるとMacho Grande7点。Overloadは6点と差は1点分しかなく、クラスカード自体には点数がないと仮定するとこれらのカードも問題なく計算できたので、個人的にはYoutuberのこの部分の分析には何か問題があるのではないかと疑問を持ちます。コメントで質問を出しましたが今のところ返信はありません。
テキスト効果の価値
カード総合価値の点数は8点のままで、カードに特殊効果がつくと4隅の数値が調整されます。よって、実際の公式は以下の通りとなります。
ピッチ数値 + アッタク値 + 防御値 – コスト + 特殊効果* = 8
*複数の特殊効果があればその総合値
つまり特殊効果がプレイヤーに有利ならピッチ・アタック・防御からその分引かれるか、コストにその分加算されるということを表しています。
ゴーアゲイン(Go Again)
まずは、FABのメインキーワードのGo Againの価値を見てみましょう。
条件付き効果と無条件効果
Go Againは頻繁に使われているキーワードですが、無条件で発動する場合と、条件を満たした時にのみにした時のみに効果が発動する場合があります。これによりそれぞれ点数が分かれているようです。
条件付き Go Again | 1点 |
無条件 Go Again | 2点 |
まずは、一般カードで条件付きGo Againカードを見てみましょう。
ピッチ: +1
アタック: +4
防御: +2
コスト: 0
特殊効果: 条件付きゴーアゲイン=+1
合計で8点になります。
次に忍者クラスのカードを見てみます。
ピッチ: +1
アタック: +3
防御: +2
コスト: 0
特殊効果: 無条件ゴーアゲイン=+2
これも合計8点です。
別のクラスのカードも見てみましょう。
ピッチ: +1
アタック: +4
防御: +3
コスト: -1
特殊効果: 無条件ゴーアゲイン=+2
合計9点となってしまいます。これは高レートのカードかと思いきや、アローカードはアーセナルに一度設置してから使用するという制限があり、条件としてはプレイヤーによってはマイナスになる制限なので-1点分の価値があると思われます。
最近のセットでタレント持ちのカードも見てみましょう。
ピッチ: +1
アタック: +3
防御: +2
コスト: 0
特殊効果: 無条件ゴーアゲイン +2
これも、タレントやクラスに関係なく合計8点になります。
ここからは、ゴーアゲイン以外のキーワードも見てみましょう。
基本的には、効果をx点として逆算することでそれぞれのキーワードの価値がわかります。
支配(Dominate)
キーワードDominate(支配)が何点分なのわからないという段階から始めます。
攻撃:+10
防御:+3
ピッチ:+1
支配:?
コスト:-7
合計: 7+?点
と言うわけで、支配は+1点になります。
本当に1点なのか確認のためにもう1枚みてみます。
条件付きGo Againで+1点が加わります。
攻撃:+3
防御:+2
ピッチ:+1
支配:+1
条件付きGo Again: +1
コスト:0
合計は8点になりました。
クラスのセクションで記載した通り、この2枚をみるとクラスにデザイン点数価値がないと判断した方が計算がしっくりできます。
Intimidate(威嚇)
同様に計算すると、ブルートクラス限定のキーワードIntimidate自体には価値がない計算になります。最もわかりやすい例はRaging Onsalughtとの差がIntimidateキーワードとクラスアクションカードである以外ないSmash Instinctです。
攻撃:+7
防御:+3
ピッチ:+1
Intimidate(威嚇):0
コスト:-3
合計: 8点
もう一枚見てみます。
攻撃:+6
防御:+3
ピッチ:+1
Intimidate(威嚇):0
コスト:-2
再び合計 8点になりました。
フリーキーワード?と思われるかもしれませんが、アーセナルパスでマイケル・ハミルトン氏は独自の見解でIntimidate自体には価値がないと公言しています。なので、今回の筆者の計算と一致することになります。もし、Youtubeの方法でクラスに点数が-1点分あると仮定した場合Intimidateには1点の効果という計算になります。
Combo(コンボ)
セット1から登場している忍者専用のキーワード・コンボはチェーンリンクで一つ前のカードが特定のカードなら様々なボーナスが得られるというもの。カードによってそのボーナス効果は変わり、コンボキーワード自体というよりもその内容で価値が変化する計算になります。
コンボ – もしOpen the Centerがこのコンバットチェーンのひとつ前の攻撃ならPounding Galeは”もしPounding Galeがヒーローにダメージを与えたなら、代わりにその倍のダメージを与える”を得る。
攻撃:+5
防御:+3
ピッチ:+1
Combo:?
コスト:-1
合計:8+?点
この場合はComboには0点分の価値となっています。 このカードの前にあたるOpen CenterにはCombo条件付きのGo Againがあり、Open Centerの前にHead Jabを使用していくてはいけないので、Open CenterからPounding Galeに繋げる条件は比較的に厳しいものとなっています。さらに、攻撃力2倍の可能性は大きいものオンヒット効果なので相手にブロックされる可能性も考えると1点以下の価値=0点となるのはデザイナーからみた場合は納得いくのではないでしょうか?
しかし、逆にプレイヤーの観点から見ると、このカードはコンボ無しでも1コストで5点攻撃の3点防御にも使えると見ると単体のカードしても効率のいいカードになっています。
コンボ – もしSurging Strikeがこのコンバットチェーンのひとつ前の攻撃なら、Whelming Gustwaveは+1[attack],Go Again,と”もしこれがヒットしたら、カードを一枚引く”を得る。
同様に計算すると、Whelming GustwaveのComboには1点分の価値があることになります。ただ、この場合は+1攻撃、Go Again、さらに条件付きカードドローともり沢山なのに加えて1つ前のSurging Strikeには無条件のGo AgainがついているのでCombo 条件の発動がPounding Galeに比べて満たしやすい上に、内容も無条件効果があるのでより高い価値があることは容易に判断できます。
もしRushing RiverまたはFlood of Forceがこのコンバットチェーンのひとつ前の攻撃ならあなたのデッキの一番上のカードを公開する。もしそのカードがコンボカードなら、あなたの手札に加えて力の氾濫は+3[attack]とゴーアゲインを得る。
Flood of Forceの場合はCombo以下のテキストの効果は+2点となっています。
条件が満たされれば0コスト4点攻撃のGo Againつきカードになり、さらにカードを1枚引けるものすごいカードに変身します。
しかし、プレイヤー観点から見ると条件が満たされない場合は6点分の価値しかないカードになってしまいます。
最後の例として、最新セットのカードを見ていましょう。
Combo – もしCrouching Tigerがこのコンバットチェンーの一つ前の攻撃なら、Qi Unleashedは+4の攻撃をえる。
Combo以下のテキストの価値は2点分となっています。コンボが発動すれば2コスト7点攻撃と9点価値の高レートカードになりますが、そうでないと6点価値のカードです。
コンボキーワードは予想通りの変数でその内容によって価値が変わります。
Crush(クラッシュ)
ガーディアン限定キーワードのクラッシュですが、これは相手に4点以上のダメージが当たった場合テキストで記された効果が発動する特殊なオンヒット効果です。Comboと同様に効果は色々なので変数かと思いきや、ブルート限定キーワードと同様にフリーキーワード扱いとなっているようです。
ブラボー専門
クラッシュ – もしCrippling Crushが4点以上のダメージをヒーローに与えた時、そのヒーローはランダムで二枚のカードを捨てる。
詳細は、実践編で分析していますが状況によってこの効果の価値は超高レートになることもあれば、効率的には相手よりも劣る可能性が出てくる効果です。
クラッシュ – もしSpinal Crushが4点以上のダメージをヒーローに与えた時、アクションカード、発動能力、そしてそのヒーローがコントロールする攻撃はそのヒーローの次のアクションフェーズ中、ゴーアゲイン失い、新しく得ることもできない。
Boost(ブースト)
Boostはデッキの一番上のカードを追放してそれがメカノロジストのカードならGo Againが得られるというメカノロジスト専用のGo Again取得方法です。条件付きGo Againですが、デッキの構築によってかなりの確率でBoostに成功します。しかし、デッキからカードをランダムで追放しているので、単純計算でいくと2倍の速度でデッキ=スタミナを消耗するというデメリットもあります。Boostは、0点扱いです。
合計: 8点
合計: 8点
Phantasm(ファンタズム)
イリュージョニスト(奇術師)専用のキーワードPhantasmはブロック側がイリュージョニスト以外の6点以上の攻撃を持つカードでブロックした場合、アッタクカードを完全無効化できるというものです。つまり、カード使用側から見た時に制限・短所になるキーワードです。というわけで、Phantasmは-2点として換算されています。
攻撃:+8
防御:+3
ピッチ:+1
Phantasm:-2
コスト:-2
合計: 8点
幻影-2とゴーアゲイン+2が打ち消す形をSpears of Surrealityで確認できます。
攻撃:+5
防御:+3
ピッチ:+1
Phantasm:-2
無条件ゴーアゲイン: +2
コスト:-1
合計: 8点
Rupture(破裂)
セット7・アップライジングから追加されたドラコニックタレント専用キーワードです。このカードがチェーンリンク4回以降にプレイされた時に様々な効果が付加されます。コンボと同じようにこれキーワード自体ではなくそれ以降のテキストで何点分の価値があるか決まるようです。
Rupture – もしLava Burstがチェーンリンク4以降でプレイされたなら、これは+3[attack]を得る。
攻撃:+2
防御:+3
ピッチ:+1
Rupture😕
コスト:0
合計: 6+?点 なので2点の価値で+3の攻撃が得られる計算になっています。Ruptureの条件が満たされていれば、9点分の価値をもったカードになりますが、条件が満たされていなければ6点分の価値しかないカードとなっています。
Rupture – もしSearing Touchがチェーンリンク4以降でプレイされたなら、これは”あなたがこれで攻撃する時、対象に2点のダメージを与えるを得る。”をもつ。
攻撃:+3
防御:+3
ピッチ:+1
Rupture😕
コスト:-1
合計:6+?でこの場合もRuptureは2点の価値です。
破裂 – もしBreaking Pointがチェーンリンク4以降でプレイされたなら、これは”この攻撃がヒーローにヒットした時、そのヒーローのアーセナルにあるカードを全て破壊する。”をもつ。
攻撃:+5
防御:+3
ピッチ:+1
Rupture😕
コスト:-1
合計: 8+?なのでこの場合は、この場合のRupture効果はフリーという計算になります。カード的にはミニCommand & Conquerに近く、Command & Conqure自体はアーセナル破壊効果は0点扱いなので納得いきます。
アッタクカードとしては他にも二枚Ruptureを持つカードがありますが両方ともRuptureを除いた合計点数は6点なので、Breaking PointがなければRupture=2点と言えます。ただ、Breaking Pointにより変数ということが分かります。もしかしたら、これは他のキーワードも同様なものがあり将来的にはCrushでもフリーではなく効果によって価値があり、クラッシュは変数として解釈されるようになる日が来るかもしれません。
Fusion(融合)
融合はエレメンタルタレントの専用キーワードで、任意に手札から指定の属性を持つカードの公開することで様々な特殊効果をプレイしたカードに付加できるものです。このキーワードは以降に続く効果とは関係なく+1点分と換算されているようです。
氷融合
もし巻き付く氷が融合されたなら、これは支配を得る。
攻撃:+4
防御:+2
ピッチ:+2
Ice Fusion😕
コスト:-1
合計:7+?なのでこのカードでのIce Fusionの価値は+1点です。条件付きDominateなのですが、無条件のDominateと同じ+1の扱使いになっているようです。デザイナーからみると、これは比較的Fusionは行いやすい条件と判断されたと予測できます。
大地融合
もし巻き付く大地が融合されたなら、これは+2[attack]を得る。
攻撃:+6
防御:+2
ピッチ:+1
Earth Fusion😕
コスト:-2
合計: 7+?でこのカードもFusionには1点の価値があると換算されています。
雷融合
もし巻き付く雷が融合されたなら、これはゴーアゲインを得る。
攻撃:+4
防御:+2
ピッチ:+1
Lightening Fusion😕
コスト:0
合計:7+?
このカードも同様にFusionには1点の価値となっています。
実は上の3枚全てに共通しているのが、Fusionしなければ7点分の価値しかないアンダーレートカードが、Fusionすることで9点分の高レートカードになっています。
ドロー
TCGにおける手札補強はとても重要な効果で、毎ターン手札を補強できるFABにおいてもその価値は変わりません。手札が増えれば、ブロック、攻撃のオプションも広がります。
(筆者が見落としていなければ)現在アタックカードで手札補強ができるカードは全て条件付きで無条件の手札補強ができるカードはありません。条件付きドローは1点として換算されているようです。
もしSnatchがヒットしたなら、カードを一枚引く。
Discard(追加コスト:カードを捨てる)
中にはカードのプレイコストとして自分の手札を捨てなくてはいけない場合もあります。どうやら1枚ランダムで捨てるカードは-2点分としているようです。
Savage Swingをプレイする追加コストとして、カードをランダムで一枚捨てる。
獰猛な一振りはカードを手札から一枚捨てる以外の効果はありません。よって1+7+3-1=10は一枚カードを捨てることが-2と確認できます。
ライナー専門
Alpha Rampageの使用追加コストとしてランダムでカードを一枚捨てる。
Alpha Rampageで攻撃する時、Intimidateをする。
Intimidate自体は0点と証明しているので、ランダムでカードを捨てることを-2点とするとAlpha Rampageも合計8点になります。
Blood Debt(血の負債)
シャドータレントのキーワードBlood Debtは、自分のターン開始時にこのキーワードを持つカードが追放ゾーンにあれば、プレイヤー自身は1点の体力を失うというプレイヤー側から見ると短所となるキーワードです。
ただし多くのBlood Debt付きのカードは追放ゾーンからプレイしてもよいという効果があります。こちらは、プレイヤーにとっては有益な能力となっています。
あなたは幽霊訪問をあなたの追放ゾーンからプレイしてもよい。
Blood Debt
Blood Debtと追放ゾーンからプレイできる合わせた価値は+1点となっています。
このカードをプレイするためには追加のコストとして墓地から3枚のランダムカードを追放する。
Blood Debt
上のカードから見ると、Blood Debtと墓地から3枚のカードを追放する追加コストは合わせると-1点の価値となっています。
カードを1枚引き、ランダムで1枚捨てる。もし攻撃6以上のカードが捨てられたならこれを墓地から追放する。
Blood Debt
上のカードだと、今度はテキストの効果が+2の計算になっています。
ここでBlood Debtを0点と仮定すると、それぞれの残りのテキスト効果がそのままの価値の計算になります。
「カードを1枚引き、ランダムで1枚捨てる。もし攻撃6以上のカードが捨てられたならこれを墓地から追放する。」は2点分の価値。このデッキの場合は、追放ゾーンにカードを送ることはプラスなのでプラスとしては分かります。もし、Blood Debtを-1とするとこれが3点分の価値ということになり、流石にそこまでの価値はないように思われるので、Blood Debt自体はプレイヤーにとってはマイナスですが1点引くほどの負荷ではないと判断します。
その他
Demolition Crewの追加コストとして、あなたの手札からコスト2以上のカードを公開する。
支配
WTRからの一般カードDemolition Crewをみると、Dominateで1点1+6+2-2=7で支配を1とするとこれも8点になります。ただし、このカード規定の手札公開というFusionのような追加コストがかかります。しかし、Fusionが1点だったに対してこの公開は0点。これはFusionよりも対象になるカードが多いところからFusionより低い点数設定で0となったのではないでしょうか?
他にも、いろいろ同じような方法で見ていくのも面白いかもしれません。(キリがないけど)
キーワード点数まとめ表
効果 | 点数 |
---|---|
Go Again(ゴーアゲイン) | 無条件: 2 条件限定: 1 |
Dominate(支配) | 1 |
Blood Debt(血の負債) | 0 |
Draw on Hit(ヒットしたらドロー) | 1 |
Intimidate(威嚇) | 0 |
Crush(クラッシュ) | 0 |
Boost(ブースト) | 0 |
Combo(コンボ) | 変数 |
Fusion(融合) | 1 |
Rupture(破裂) | 変数 ⚠︎限界点は0点。それ以外は2点。 |
Phantasm (幻影) | -2 |
Randomly discard a card (ランダムに自分の手札を捨てる) | -2 |
応用編
強カード
レア度に関係なく8点システムだけでみるとFABのアタックカードのほとんどはバランスが取れていますが、中には明らかに8点システムの価値を上回っているカードも存在します。
Enlighted Strikeをプレイする追加コストとしてあなたの手札からカードを一枚デッキの下におく。
1つを選ぶ;
- カードを一枚引く
- Enlightened Strikeは+2[attack]を得る。
- Enlightened Strikeはゴーアゲインを得る。
例えばE strikeをみると、デッキに一枚カードを戻すという行為は、捨てるに近いので-2点と仮定します。
この仮定で見ると、E Strikeは選択前の時点で7点分の価値があります。
ドローカード、Go Again、+2それぞれ2点分の価値と考えるとE Strikeには9点分の価値があることになります。また、デッキに1枚戻すのは捨てるのに比べて後で引ける可能性があるので-1点と仮定すれば10点分カードを持った超高レートカードだと分かります。
実際このカードはセット1のマジェスティックレア度で最高値で売買されています。
デフェンスリアクションはCommand and Conquerのチェーンリンク中にプレイできない。
もしCommand and Conqureがヒーローにヒットしたら、そのヒーローのアーセナルにあるカード全てを破壊する。
同様にセット2のマジェスティックレア度最高値のC&Cは、テキストなしで8点です。つまり、テキストのアーセナル破壊とブロック妨害系能力がフリーでついているので、単純に高レートのカードだと分かります。
劣化カード
TCG(特にリミテッド環境を意識したセット)では、穴埋め的存在で明らかに劣化版のカードが存在します。FABも例外ではありません。セット7(UPR)をみると明らかに劣化版になっているものがあります。
例えば、上の3枚をみるとBrand with CinderclawとRising ResentmentはどちらもRonin Renegadeに追加テキストがある完全上互換カード達です。
Brand with Cinderclawは「次のコンバットチェーンアタックは追加でドラコニックのカードタイプを得る」で、Rising Resentmentは「Rising Resentmentがヒットしたとき、あなたの手札からあなたの指揮下にあるドラコニックチェーンリンク数未満のアッタクアクションカードを1枚追放してもよい。もしそうしたならば、それは1[resource]コストが安くなり、それをこのターンプレイしてもよい」。どちらも特別強力なカードでは効果ではないかもしれませんが、効果を使わなくてもBrand with CinderclawとRising Resentmentの代わりにRonin Renegadeを選ぶ理由がありません。
ただし、実際のこれらのカードを使用するFaiデッキは0コストGo Againは重要で3枚全て積みは頻繁にみられます。
一見するとRonin Renegadeとセット1の忍者カード「Head Jab」は同じに見えますが、いくつかの点で差があります。
- Ronin Renegadeはドラコニックチェーンリンクとして数えられる。
- Ronin RenegadeはカツなどのようなDraconicを持たない忍者タイプのみのヒーローでは使用できない。
- ヘッドジャブを使ったコンボはあるが、ロニンの反逆を使ったコンボはない。
例外からみるFaBカードデザインの真の複雑性
ここまで見ると、FaBのカードデザインはルールにそってバランスよく作られている。しかし、そのルールがもしかしたら思ったより単純なこともあるかも?と感じた方もいるかもしれません。実際、YoutubeでFaBのカードのルールを解読したと豪語している方達は、単純性をデザインの短所といった発言をしています。
しかし、本当にこんなに単純なのでしょうか?
上のカードは、無条件のGo Againで+2点で、ランダムでカードを捨てるで-2点。お互いが打ち消すことになり、四隅を足すと8点に…
なんとなりません!合計が、7点になってしまいます。
ブルートカードでの無条件のGo Againは非常に珍しく、実際にSwing Fist, Think Later以外はありません。
そこで、筆者はこれは「クラス環境税」(勝手に名付けました)を課せられているのではないかと仮定します。
この解釈がもし正しければ、デザイナーはクラスカード自体に点数を決めたり、全ての効果・キーワードを同等の価値として換算しているのではく、クラス=カードプールとして分けていて、それぞれの環境化でキーワードや効果の価値を変えることもデザインとして取り入れているのではないでしょうか?
要するに、ここまで語ってきたことよりも奥深くデザイナはー設計していて今後カードが増えていく時にそれがより顕著に現れてくるのではないかと思います。
まとめ
- 基本、総合点数8点のルールでFABのカードは作られている。
- それぞれの効果は点数として換算できる。
- 中には明らかな上位/下位互換は存在する。
- キーワードの中には実際の効果によってその価値が変わるものがある(変数価値)。
今回のカード総合価値はアタックアクションに限ったもので、次回はノンアタックアクションカードのルールをみていきます。
今後もこの記事は更新していく予定です。もし今回カバーしていないキーワードや、効果があったり実際に計算された方がいたらコメントお願いします。
参考
- Learning the Resource Curve of Flesh and Blood – Channel Fireball
- What’s in a card? – FABDB.net
- Card Formula Revealed! Is Flesh and Blood TCG Broken? – Youtube Vazerum Presents